仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

統計

リサーチ会社アイシェア...ってなんかこれ不思議なんですけど。

メール転送サービスやってる会社っぽいです。で、あとは各種意識調査なんですけど、プレスリリースとして公開してるのが、 ■■去年ですが、 ■ 不思議だ。というかここって、調査のネタを公募していて、面白ければフリーでやってくれるぽ...?

オプトとクロス・マーケティングが8月28日に公表した「ブログ・SNS利用状況調査」。

■人はなぜブログやSNSの書き込み内容を信じるのか? - CNET Japanちょと母集団が偏ってます。「調査期間は7月4日から7月7日まで。ブログとSNSをどちらも利用している人を対象に、全国の15歳以上男女300名より、インターネットによる回答を得た。」 「ブログ…

2005年のオンラインゲーム市場規模。

経産省&コラボ系の研究会。 ■RBB TODAY | ブロードバンド情報サイト 2005年、東アジア圏のオンラインゲーム市場規模は、日本の820億円、韓国の3,235億円、台湾の265億円、中国の566億円で、合計すると 5,000億円近い規模で、今後も二桁成長が続きそうな勢い…

中国のネットユーザー、利用時間は過去最多の16.5時間/週

■CNNIC:利用時間は過去最多の16.5時間/週 2006/07/20(木) 17:44:41 [サーチナ] CNNICでは、今回から青少年を対象とする調査項目を設けた。中国には約1億1000万人の小学生がいるが、そのうちインターネットを利用したことがあるのは約2…

東京スポット別読んでる雑誌調査。

例によってElastic様ネタ ■Elastic: ファッション雑誌と街の相関 アンケート調査を発表してるところ。 ■オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。 ...銀座でもNIKITA出てこないよ! というか部数少なすぎか。こういう調査で引っか…

平成18年版情報通信白書

■例年5月下旬とかだったような気がしますが、なんか出てます。 しかしなんなんだ、異様なまでに総務省が重い。 [1] 多様な情報流通社会の実現 通信・放送の融合・連携の進展により、新たな市場開拓、利用者ニーズの拡大等が期待される。また、Web2.0等の新し…

2004年−2010年のオンラインゲーム市場の市場規模及びオンラインゲーム事業者,利用者に関する調査結果@イーシーリサーチ

■4Gamer.net イーシーリサーチ,国内のオンラインゲーム市場調査結果を発表 調査方法は、 オンラインゲーム提供事業者13社を含むその他関連企業への取材及び公表データなどをもとに、ECRで独自集計・分析を行った。公表データは報道記事、プレスリリース、決…

2005年全国メディア接触・評価調査by日本新聞協会

■404 Not Found■2005年全国メディア接触・評価調査(pdf)にゅほー。 結構あんま加工してないデータ出てるのはいいけれど、なぜテレビ→インターネットについて言及ないんだろう。PR用パンフ。

中国のMMOマーケット。

■ネトゲ研究日誌:人口と市場規模 - livedoor Blog(ブログ) から ■China Set to Become #2 MMO Market - IGN で。翻訳こんにゃく。 2006年6月2日-- 世界の最も速い成長を続ける経済の1つであることに加えて、中華人民共和国は急速にオンライン対話的なenter…

中国のネットユーザー調査。20%超えるくらいネット恋愛自分にも起こりうるかも、と考えてたりするぽ。

えーと、調査はネットでやってるんで、当然ネット使っている人、地域的にみたら経済的に発達してるとこ...になるのかな。 ■ネット恋愛61%が理解、結婚前浮気の理解37% 2006/06/06(火) 07:52:26 [サーチナ] インターネットを通じた恋愛(バーチャル恋愛…

「オンラインゲーム市場統計調査報告書2006」@経済産業省関東経済産業局...のオンラインゲームフォーラム事務局

■RBB TODAY | ブロードバンド情報サイト PC向けオンラインゲームのジャンル別タイトル数としてはRPGが77タイトル。続いてテーブルゲームが37タイトル、シミュレーションが36タイトル ソフト無料+アイテム課金の形式が2004年では12タイトル→2005年では57タイ…

コーエー松原健二氏インタビュー。

■コーエー松原健二氏特別インタビュー 日本では「信長の野望 Online」の課金ユーザー数は約6万人ですが、半数がプレイステーション2で遊んでいます。3年前にサービスを開始して以来、ずっと遊び続けてくれている方がすごく多いんです。 欟皀罅璽供治極?發い…

世界のねとユーザー、10億人突破(たぶん)

■世界のネットユーザー、10億人に到達 - ITmedia ニュースえーと、今60億越えてるんですよね? ネット使う年じゃない子どもやらお年寄りやら、パソやら携帯どころじゃない地域だってまだまだあること考えると結構凄い。 同社の推計では月に1回以上ネットを利…

テクノラティの言語別blog数データ。

■メディア・パブ: 日本語ブログが英語ブログより多いって本当なの? 日本がかなり多いらしい。 英語圏ちゅうと、当然英米中心にネイティブでなくても英語でやる人はいるわけでえーっと...何億人くらいなんだろう、英語でねとわく活動してるのは。 インドの人…

日中おされブランド所持率&認知率比較。

■「ピエール・カルダン」が中国で高い認知度示す 2006/04/27(木) 15:34:01 [サーチナ] ほとんど同じだけど ■中国でのインターネット調査、FGI、CLT、市場調査-サーチナ総合研究所<JP_Server>日本側はバーバリ率高い。おさーん層もコートとか持って…

CESAのデータ×botnewsさん。

元記事はコレ。 ■CESA調査、ネットゲーム利用者数は524万人。若い世代では高い認知度 関連はコレ。 ■ネトゲ研究日誌:日韓ユーザー比較 - livedoor Blog(ブログ) ■2006-04-24 - 24-Hour Survivalで、この記事、韓国はネトゲユーザーなのに対して、日本は一…

いまさら経済広報センターの公式サイトをみるみる。

■調査報告 | 経済広報センター■〜「第9回 生活者の"企業観"に関するアンケート」の集計結果〜 2006/1/24発表ちょとこれ、アンケートの質問票がどこにあるのかいまいちわからんのですが、ざっと見た範囲では特に18ページのあたりがよくわかんない。 (6)商…

06年3月末のブロガとSNS利用者総計。by総務省。

■報道資料「ブログ及びSNSの登録者数(平成18年3月末現在)」総務省 060413発表 超久々にテーブル組みれんしう。 05年9月末 06年3月末 伸び率 10〜79歳までの全人口に対する比 blog利用者 473万人 868万人 +395万人 1.83倍 7.8% 調査対象 33サービス …

MMORPG接続者数とかとか。

■「今後10年間はコミュニケーションがゲームの重要な要素に」 また、同社のオンラインゲーム市場について「ファイナルファンタジー XI(FF11)」の日米欧の合計ユーザー数が課金ベースで55万人、同時接続で17万人に上っていると紹介し、「世界の上位オンライ…

携帯電話の歴史。

■携帯電話の歴史 1979〜1999年まで。 基本使用料23kとかだったのね...恐ろしや。 そういえば、光もサービス開始当初は60kだか70kじゃなかったでしたっけ。それでも、「光引いてるヤツのみ加入できるPKギルド」とかUOにあった記憶がうろおぼえに。 世の移ろい…

野村総研のメディア動向予測リポート。

■広告メディア激動の近未来@知的資産創造 06年1月号前半ちらっと拝見したところですが、現状整理がきれいで、このへんの話を説明するときにめっちゃ楽させていただけそうです(はぁと)

ブログ訪問者は1年で2倍の2000万超に 2chは990万人@IT mediaニュース。05年11月。

■ブログ訪問者は1年で2倍の2000万超に 2chは990万人 - ITmedia ニュースなぜか今ごろはてぶかなにかのトップで拾い。

MMO、日本市場の予測。

自分は出てなかったやつですが。■[http://www.rbbtoday.com/news/20060214/28899.html:title=[AOGC2006] 07年、日本のオンラインゲーム市場は40%以上の成長 -コーエー松原氏@Slash Games] アジア地域のオンラインゲーム市場は2003年に838億円、2004年に1,09…

2005年のネット自殺。および阻止率。

■時事ドットコム -404 Not Found- ◎ネット自殺、昨年91人=業者と連携し14人特定・保護−警察庁 サイトで知り合って自殺する「ネット自殺」が昨年は34件(前年比15件増)、91人(36人増)だったことが9日、警察庁のまとめで分かった。一方、ネッ…

(北米サービスをやってる?)主要MMORPGの人口動態。

■403 Forbidden MMORPGスキーによる業界分析っぽい。アクティブユーザー数で推計。どうやって数値出してるのかは謎ですが。グラフ見ると、リネージュ最強...がようやく崩れてでもリネージュIIがそれにとって代わり、それにWoWが急迫、んであとは団子でFFXIと…

RMT、<a class="okeyword" href="g:onlinegames:keyword:アイテム課金">アイテム課金</a>などについてなどなど。

■「純粋に楽しめない」とユーザーの声??ゲームアイテムの現実売買には否定派が8割 by japan.internet.com 編集部@2005/10/5 オンラインゲームユーザー対象の SNS「Another Me for Gamers(aMe)」を運営するワンズ・コミュニケーションズ株式会社は4日、オン…

博報堂の来年予測。生活者の2割がblogなどで情報発信かもかも。

■<博報堂生活総合研究所の生活予報2006>放電コミュニケーション―自己を活性化する生活者たち―2割以上の生活者が「ブログ、SNS、HP更新をする」時代にしかし、放電コミュニケーションてよーわからんセンスが。 言いたいことはわかりますが。

FFXIで修論書こうとしているイギリスのヒト。

これ、まだ間に合うかわからないんですが...(たぶんまだ大丈夫かな?)■HugeDomains.com - VideoGameStudies.com is for Sale (Video Game Studies) こちらでFFXIプレイヤーに対するアンケート調査を行っています。所要時間は10分程度。質問・選択肢ともに…

電車の中ですること。

■ITmediaビジネスモバイル:電車の中では「寝る」「サイトを見る」「メールする」――インフォプラント

ネット集団自殺

■ネット自殺が急増『清々とした場所』 大半は県外から@中日新聞 http://www.chunichi.co.jp/00/tcg/20051021/lcl_____tcg_____000.shtml 警察庁のまとめでは、全国の、ネットによって知り合った二人以上の集団自殺の死者は、今年八月末までに七十五人。県内…