仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

中国のMMOマーケット。

ネトゲ研究日誌:人口と市場規模 - livedoor Blog(ブログ)
から
China Set to Become #2 MMO Market - IGN
で。翻訳こんにゃく。

2006年6月2日-- 世界の最も速い成長を続ける経済の1つであることに加えて、中華人民共和国は急速にオンライン対話的なentertaiment産業の主要な市場になっています。 Warcraft拡大のWorldのための今後の分配取引に関する中国の会社があるBlizzard Entertainmentによる最近の交渉はその広大な大衆と増加する富で主要な西洋の開発者が巨大なアジアの国に置いている重要性を明らかにします。今、この強調が業界アナリストの堅いiResearchによる中国の大規模なマルチプレーヤーオンラインゲーム(MMOG)市場が現在、合衆国には2位にある大韓民国のものを凌ぐと予想されるという最近のレポートで増加するだけであるように見えるでしょう。
レポートは、中国のオンラインゲーム市場の収入が翌年中に毎年9億7000万ドルまで28%成長すると予想されると述べます。 大韓民国は現在、オンラインゲーム収入における9億6000万ドルを支出報告します。
もちろん、13億の中国の人口が韓国の5000万より実質的に大きい状態でこの成長のかなりの部分を両国の相対的な人口サイズの結果と考えることができます。
井戸が国産のMMOG開発者の成功に海外で彼らの製品を売り出すのにかかわるとき2つの国が異なるところで。中国人の開発者が主として彼らの国内領土に焦点を合わせている間、NCSoftやWebzenなどの韓国の開発者はそれらの製品で首尾よく海外市場に入っています。

人口あるってのはほんと国力なんだよなあ、としみじみ。