仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

コーエー松原健二氏インタビュー。

コーエー松原健二氏特別インタビュー

日本では「信長の野望 Online」の課金ユーザー数は約6万人ですが、半数がプレイステーション2で遊んでいます。3年前にサービスを開始して以来、ずっと遊び続けてくれている方がすごく多いんです。

欟皀罅璽供治極?發い襪里...なんか周りでやってるヒトいないし、キャラ名に漢字が使えて和風なMMORPGという印象しかなかったですが。

松原氏: 最近、アカデミックとの連携という作業が始まってきているのは事実ですね。ゲームの社会的位置づけをきちんと評価してもらおうと。たとえば、「ゲーム脳」みたいな報道が世間に伝わってしまうことに対して、ゲームに係わる者として取り組む必要があると考えています。

 ゲームっていうのはひとつのメディアですので、良いものも悪いものもあると、ただそれだけです。良い側面とは何かというのを解き明かしてそこをもっと伸ばし、悪い面は改めていけばいいじゃないかと。テレビ、映画、ビデオだって、ダークサイドがあるわけじゃないですか。それが社会に普及していく中で、様々な評価を経て今日の位置づけがあるのでしょう。ゲームがメディアとして持つ特性を客観的に明らかにし、判りやすく社会に公開することは、アカデミックの重要な役割だと思うんですよ。

編: すでに具体的な形で動き出しているようですね。

松原氏: そうですね。昨年、独立行政法人である科学技術振興機構(JST)にてオンラインゲームの教育的効果を研究するプロジェクトが始まりました。オンラインゲームをプレイした前後でどう変わるかというものを社会学的、心理学的な見地などから、オンラインゲームの教育的効果を調べようというものです。6月にはデジタルコンテンツシンポジウムという場所で、「信長の野望 Online」を題材にした研究の発表も行なわれる予定です。

なにーーーーー!
ぐぐってみると、

これっぽい。ネトゲ関連は、

キーノートアドレス2
13:00 - 14:00
「オンラインゲームは世界の何を変えたのか?」
新 清士 (IGDA(国際ゲーム開発者協会)日本)

企画セッション2 『オンラインゲームの制作支援と評価』プロジェクト
14:00 - 15:40

座長 馬場哲治(ナムコ

1. P2-1 「オンラインゲームの制作支援と評価」プロジェクト
○松原 仁(はこだて未来大), 馬場 章(東大), 星野准一(筑波大), 柳田康幸(名城大)
2. P2-2 オンラインゲームキャラクタのためのモーションクリエイション
○中野 敦 ・ 星野准一(筑波大)
3. P2-3 オンラインゲームのためのストーリー表現法
○森 博志 ・ 星野准一(筑波大)
4. P2-4 オンラインゲームのための実世界指向インタフェースの検討
○柳田康幸(名城大), 杉本雅則(東大), 稲見昌彦(電通大), 松原 仁(はこだて未来大)
5. P2-5 オンラインゲームの社会的効果の予備的実験−信長の野望オンラインを例として−
○元住充利 ・ 三宝宣尚 ・ 寺島克明 ・ イアンフランク ・ 松原 仁(はこだて未来大), 馬場 章(東大)

ていうかこれ、1時間40分で5本発表なの? 同時並行で開催じゃめちゃくちゃ困るだろうしなぁ...
んが...非会員参加費1万5000円はイタすぎ...orzorzorz このへん忙しいの確定してるしなー...

というわけで、学生枠で行けそうな方、レポよろです。

おまけ。コーエーのコミュニティ構築スタンス。

■ 次世代のオンラインゲームにおける課題 「コミュニティマネジメントはISPが鍵」

編: ジャーナリストとしての立場から申しますと、むしろシリアスゲーム以前の問題として、オンラインゲームにおけるユーザーのコモンセンスをメディア活動を通じてしっかり確立させたい。コミュニティそのものが負のスパイラルに陥りがちなところ、あとは無記名によるコミュニティのカオス化。まだまだいろいろありますけども。

松原氏: それは同感ですね。掲示板で使われる言葉や表現を見ると首をかしげてしまうことがあります。そのような状況が一般的になってしまうことには、不安を感じます。言葉の刺激って言うんでしょうかね。間違いを指摘した上で諌めるための言葉ならいいんですが、そういう使われ方ではなく荒れる雰囲気を作ってしまいますよね。インターネットの文化が未熟であるといわれるのはそういうところじゃないですか。

編: 現状だとちょっと負の部分が前面に出すぎている印象があります。その点、DSはうまくその部分をシャットアウトして、安全なオンラインエンターテインメントを成立させていますよね。

松原氏: その負の部分は何かというと、みんなが言うのはボーダーレスと匿名性。どう思います?

編: DSを見れば、必ずしもボーダーレスと匿名性そのものは悪ではないと思いますね。

松原氏: Wi-Fiコネクションは「あんしん」できるサービス内容ですからね。見知らぬ人とはチャットができません。親にとっては子供が遊んでも大丈夫。しかし、それだけで良いのかという気持ちもあります。インターネット上のコミュニティを広げて様々な人と交流したいというときには、今の Wi-Fiコネクションでは物足りないかもしれない。任天堂さんが、Wi-Fiコネクションをどう発展させ、より充実したコミュニティサービスを実現するのか、おそらくアイデアは既にでき上がっているのじゃないでしょうか。この匿名性とボーダーレスの問題点は、相手がどこにいる誰なのかがわからないところですよね。

編: なるほど。つまり、個人が特定可能であればいいのではないかと?

松原氏: インターネットがこれからも発展していく上で、ボーダーレスと匿名性という特徴が必要なのだとすると、健全なコミュニティに入るための条件を別の方法でつくったほうがいいかなと。しかも、それをユーザーにネガティブに意識させないものが必要でしょう。

 今回、国内において「真・三國無双BB」のサービスをYahoo!BBユーザーさんだけに限定したのはもちろんソフトバンクさんのインターネット回線を活用することが最大の理由ですけれども、その副次的な効果として、ユーザーさんが安心できるんですよ。参加する人は、他のユーザーもYahoo!BB加入者であることが判っています。これって今までのオンラインゲームのサービスと違いますよね。相手が誰だか知らない場合でも、安心してコミュニティに参加できると思うんです。

 運営サービスをしっかりと行ないますが、それでも残念ながらハラスメントや迷惑行為は起きるかもしれない。ただ、匿名だから何やっても相手にはバレないという雰囲気は抑えられると考えています。この見込みが正しければ、今後、インターネットサービスプロバイダ(以下、ISP)と連携したコミュニティサービスにも期待できるでしょう。「あんしん」してコミュニティを活性化させるような取り組みとしては、ISPと組むのがひとつの方法ではないかと。

ひも付き匿名性方向で、と。
ちゃらんぽらん匿名性よりはたぶん良い結果でるんではないかと思いますが、このへんネットの仕組み知らんヤツはめちゃくちゃ無茶するから、そのあたりの広報も大事かなーという気も。
逆に自治厨が怖い気もしないでもないけれど。