仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

MMO、日本市場の予測。

自分は出てなかったやつですが。

■[http://www.rbbtoday.com/news/20060214/28899.html:title=[AOGC2006] 07年、日本のオンラインゲーム市場は40%以上の成長 -コーエー松原氏@Slash Games]

アジア地域のオンラインゲーム市場は2003年に838億円、2004年に1,090億円と30パーセント以上も成長している。このうち、韓国が約半分、中国が約1/4、台湾が約1/5、この3地域で市場の9割に達し、日本は“その他大勢”に分類されてしまう。経営陣らしくカッチリと数字を挙げた説明でわかりやすい。お話を聞いていると、この先、市場規模は2008年に1,840億円へ膨れあがる見込みだが、日本はその原動力になるだろうか。コーエーの戦略はここにあるようだ。

 注目は膨大な人口を抱える中国市場だ。2005年の中国のオンラインゲーム市場は、ユーザー数が2,634万人で対前年比約30パーセント増加、売上は 565.5億円で同約53パーセント増加と大きな成長率となっている。しかし、重要なところはユーザーではなく開発サイドの成長だ。独自開発タイトルは 192本で対前年比約76パーセント増加、ソフト開発企業は120社にのぼり、ソフト開発者は前年比の2倍、1万2,600名になっている。中国は早くも輸入から自国開発の段階にシフトしており、MMORPGのランキングでは10位中4タイトルが中国産になっている。日本タイトルは6位のクロスゲートのみだ。

 日本のオンラインゲーム市場を見ると、2005年はPC用ゲームが140億円、家庭用ゲーム機が105億円となっている。合わせて245億円は対前年比で22パーセントの増加。今年も同じ成長率を期待できるが、2007年は40パーセント以上の成長が期待できる。その原動力は家庭用ゲーム機のオンラインゲームが担うという。(略)

 日本のオンラインゲームタイトルは昨年9月時点で約50タイトル、今年2月の時点で137タイトルと急激に増えている。その約半数がアイテム課金になっていることも特徴的だ。講演はオンラインゲーム業態の変化、資金調達方法の多様化、日本のブロードバンドが低価格で高品質になっていることを挙げ、日本の市場が有望であるという認識を示した。ただし、ネットカフェで広まった韓国とは異なり、日本のネットカフェの店舗数は少ない。ゆえにオンラインゲーム先進国と同じ形態では進化せず、日本独自のプラットフォームになるだろう。日本独自のプラットフォームといえば家庭用ゲーム機である。Xbox360、PS3 が日本市場の起爆剤になることは間違いない。

Xbox360......ぇー?「完美世界」が出たら買うけどさ〜〜〜あ、今FFXIで使ってるPS2がいつ逝くかわかんないので、そん時に正式サービス開始してて現在のアカウント引き継げるんならちょと考えるけど、という個人的事情はさておき、PS3もなぁ.........PCでいいじゃんPCで、という気持ち。