対人戦型MMORPGでひゃっほいな韓国女優さんのインタビュー(ほぼクリップ)
例によってネトゲ研究日誌様から。
◆ネトゲ研究日誌:キャラは自分自身だ - livedoor Blog(ブログ)
後藤さんもドン引き、コメント欄もドン引き方向...
で、元のインタビュー。
◆4Gamer.net ― 筋金入りのMMORPGプレイヤー,女優キム・ガヨンが語る「天地大乱」の魅力
大晦日に唐突にギルメン召集→「あけおめー!」「ことよろー!」とか言ってたところで、「いま立っている敵勢力のプレイヤーを全員倒せ!」てエピソードはかなりキテますです。お嬢様系の役とかにはまりそーな美人さんなんですが...うわーん。
キム・ガヨンさん:
可能であれば,日本対韓国で対抗戦を行ってみたいですね。腕に覚えのある人達と思いっきり戦いたいです!
フルボッコ確定なんで、マジ勘弁してください...
ブロント様40人揃えるとかしないとそもそも勝ち目がある気しねえ。
◆女優キム・ガヨンが見せた『天地大乱』迫力の大規模対人戦 - ファミ通.com
韓国では「十二之天2」てタイトルで、08年4月に正式サービス、同時接続85000人らすい。
キム 『天地大乱』は韓国では2008年上半期の大ヒットタイトルとなりました。日本にもあると思いますが、韓国ではオンラインゲームへのめり込みすぎることが問題になっています。ゲームは自分が楽しむために遊ぶ物ですが、中にはゲームに引きずられて実生活がおろそかになってしまう人も存在します。多くのオンラインゲームでは、韓国のオンラインゲームユーザーに人気がある対人戦ができる時間が決まっていますので、その時間に実生活を合わさなければなりません。どうしてもゲームに実生活が引きずられがちになりますが、その点、『天地大乱』は24時間対人戦ができるシステムですので、好きなときにログインして、用事があるときには実生活にもどることができます。実際に、私のゲーム内の知り合いは社会人として自分の生活をきちんと守っている人がほとんどです。そうした健全なところが評価されていると思います。
24時間対人て、昼間インできる人ギルド最強?てことでもないだろうし、そのへんどういう仕組みなのかちと不明。ただ、ゲーム内周期でイベント縛るとリアルに影響でやすいのは確かなんで、そのへん回避は工夫としてよいのかも。FFXIやってた頃、ログアウトのお時間へんで中途半端にビシージ始まって、睡眠不足だったことも稀によくあったしにゃー。まあ、彼女の場合、平均10時間プレイしてるそうですが。
んで攻城戦含めたデモしたり。
キム・ガヨンがジャンプしたのは、自分が所属する勢力の拠点。そこにある守護石をほかの勢力のプレイヤーが破壊しにやってくる。守護石の場所に5分間居座られると拠点が奪取されるというルールだ。そのため、ここに押し寄せてくる敵のプレイヤーを片っ端から撃退していかなくてはならない。
守護石の近くにいたキム・ガヨンは、さっそく近づいてきた敵プレイヤーと戦闘に突入。しかし、この戦闘で信じられないことが起こった。キム・ガヨンの強烈な攻撃に合わせて、敵プレイヤーが攻撃を1.5倍にして跳ね返すスキルを発動。戦闘開始早々、キム・ガヨンが敗れてしまったのだ。攻撃がクリティカルヒット(通常よりも強力な攻撃)になることもあるとのことで、キャラクターのスペックや装備品の質だけでは勝敗が決まらないゆらぎや、駆け引きの要素があるようだ。なお、敵プレイヤーを倒すと、倒したプレイヤーの経験値の10パーセントが手に入る。かなりの経験値を持っていたはずのキム・ガヨンを倒したプレイヤーは、この1戦で莫大な経験値を得たはずだ。だが、このプレイヤーはキム・ガヨンとの戦闘後、ほかのプレイヤーに駆逐され戦場から姿を消した。
思わぬ敗退を喫したキム・ガヨンだが、気を取り直して敵が出現してくるポイントに前進。「偵察して味方に報告します」と言っていたが、そこに突然、敵の集団が出現した。キム・ガヨンはたちまち敵プレイヤーに囲まれ、1対5という最悪な状況に陥った。ところが、敵プレイヤーたちの攻撃はそれほど効いている様子ではない。逆にキム・ガヨンがジャンプしながら周囲の敵をなで斬りにするようなスキルを発動させると、彼女を取り囲んでいたキャラクターがばたばたと倒れていった。
『天地大乱』のスキルには1から8までの8段階があり、キム・ガヨンが使ったのは、8段階目のスキル。これは“神の技”と称される最高のスキルで、取得しているプレイヤーはほんのひと握りしかいないという。傾けた情熱しだいで、こうした特権的なスキルが覚えられ、それにより超人的な戦いができるのも『天地争乱』の魅力のひとつであることがうかがえた。キム・ガヨンはその後もしばらく勢力の拠点を守り続け、敵の襲来がいち段落したところで、デモプレイを終えた。
はわー...無双+リアルラックでひっくり返せないこともないかも、みたいなバランスかなー。このへん、サービス期間が長くなってくると、新規定着がしんどくなることは再々再々指摘されてることではあるので、どういう仕様で回避するのかちょと興味。
いずれにせよ、一般的な日本のMMORPGプレイヤーが好むタイプではないですが、たとえばUOなんかでも当時月額7万くらいしてた光回線を引いてる人前提PKギルドとかあったような気もするし、FFXIの廃層でも集団での統率突き詰めてく方向な人とかもいたしで、そのへんの濃い人がどんくらい食いついてくるかによっては、規模は大きくなくてもそれなりに維持していけそーな気もしないでもないけど正直よくわからない。はわはわ。
それにしても、4gamerのインタビューでは、「キャラへの感情移入が強いMMORPGにこだわる」「連帯感にこだわる」てあたりで、ある意味女性ユーザーらしいなあという気も。ゲーム内結婚したりするのが好きなプレイヤーさんて一定いらっしゃるけれど、そういう「ちょっと濃い目」な欲動が「みんなでがんばってひゃっほいひゃっほい」に行っちゃってるよーな予感がする。