仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

2004年の有料ねとげの国内市場は165億円くらいだったぽ?

すっごいおぼつかないけどこんなかんじらしかったそうです。
そもそもどこに何人くらい登録してて、んでどんくらい儲かっているのかとかほんとに各社、内緒内緒でよーわからん...ていうか今一番人多いのって結局WoWなの?とか統計探してるうちに、いちおー外部機関の調査が。
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また今回は初の試みとして「有料ネットワークゲーム市場」の算出にも着手致しました結果、対象メーカーからの回答協力が得られにくかった反面、一般世帯の消費者による利用率・利用金額から算出することができました。その結果、165億円市場であることが推計されました。実像を掴みづらいと言われてきたネットワークゲーム市場を把握できたことで、こうしたデータを足がかりとし、本分野に関する議論を活発に盛り上げていただきたいと考えます。

CESAのレポート高いし、図書館入ってないしで困るんですが、まあそんなもんらしい、と。
で、2004年だとアイテム課金はほぼ国内なかったと思うんで、月額ということになるのですが、MMOだと1200円〜3000円、MOや携帯のなんかとかだと数百円とかもあるかな? 
対象が中見てないんでよーわからんですが、ざっくり1500円*12で割っちゃったらえーと...92万くらいか。パッケージ代とか入ってないですし、一人で数アカやってる人もいるだろうからアレですけれど、まあだいたいこんな感じなんだろうという気はします。
それにしても!ほんとに統計ないよ!困るよ! 広告とかゲーム内でやるわけじゃないし、大本営発表でいいんだろうけどさぁ...
なんつーか、「累計登録者数」とか「最大同時接続者数」とか基準すらバラバラだし、ちゃんと業界としてなんかやんないのかよと思いつつ。
韓国市場については
【4Gamer.net】韓国ゲーム人気ランキング
これがあるから相当マシだけれど。
で、たとえばラグナロク。
ページが見つかりません。 - ガンホーゲームズ−無料で遊べるオンライン遊園地!

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(本社:東京都千代田区、代表者:森下 一喜、以下ガンホー)が、国内で独占的に運営するオンラインゲーム「ラグナロクオンラインRAGNAROK ONLINE、以下、ラグナロクオンライン)」は、2004年6月13日(日)に同時接続者数10万人を突破したことをご報告いたします。

ガンホーは、2002年12月1日よりオンラインRPG「ラグナロクオンライン」の有料サービスを開始後、順調に会員数を伸ばし、2004年1月12日には有料登録会員数40万人を達成しております。現在では「ラグナロクオンライン」アカウント数(*)は60万を超えており、多くのユーザーの皆様の好評を博しています。

で、これ以降リリース発表はなし。シンポジウムとかそういうところで数字出してたりはすると思うのですが。

FFXIは...スクエニってプレスリリースひっこめるの早すぎ。
結局

ファイナルファンタジーXI - Wikipedia
2002年5月16日 日本国内にて、プレイステーション2版パッケージがリリース、正式サービスの開始
2002年11月7日 日本国内にて、Windows版が発売
 以降、スクウェア・エニックスより発売
2003年4月17日 拡張データディスク「ジラートの幻影」が発売
2003年10月28日 北米でWindows版が発売されてサービスが開始、日本語だけでなく英語も飛び交うようになった。
2004年4月 ファイナルファンタジーXIの有料契約者数が50万人を突破した。また、キャラクターに関しては120万キャラを突破。
2004年9月16日 拡張データディスク「プロマシアの呪縛」を発売。それに伴い、ヨーロッパ圏でもサービス開始。
2004年9月18日 同時接続者数が17万人を越えた。
2004年9月28日 アクティブユーザー数が55万人、キャラクター数は150万を突破。

おまけ。いまさら拾ってみました。
ITmedia Games:スクウェア・エニックス和田氏が語る3つの事業戦略――「DQVIII」もコミュニティーを前提に作られた?

最後に、3のオンラインゲーム事業に内在する課題についてだが、「21世紀に入って人類はふたつのことを経験する」と何とも意味深な発言から始まった。これはひとつが「バーチャルな社会を作ること」、ひとつが「命が作ること」だという。
 これに関して和田氏は、「誰が儲ける、儲けないの話ではなく、本当に経験をしたことがないこと。ちゃんと議論して、ちゃんとやらないとえらい目にあいます。」と述べた。
えらい目にあう、とは何のことなのか?これに対して和田氏は、文化的課題として「ネット社会における社会規範」」の作成を挙げた。規制ではなく、規範。例えば道で会ったら挨拶しましょう、ゴミがあったら拾いましょう、といった「当たり前のこと」を指す。
 だが、顔が見えない、匿名といったオンラインゲーム環境になると、リアルな生活で身についている規範のタガがはずれてしまうという。ネットワークで生きるということはどういうことか?それを教えるために、ヒステリーにならずに、真面目に考えるしかないとのことだ。
 「腰を落ち着けて議論していかないと、産業自体の発展をかなり阻害してしまうことになりかねない」と和田氏はセッションの最後を締めくくった。その言葉には、オンラインゲームへの大きな期待感と同じだけの危機感・使命感が募っていたように思う。

リアルの規範のタガがはずれるというよりは、わたしらはネットで出会う物凄く見知らぬ他人とどうやったら巧くやっていけるかっていうメソッドを必死に獲得中、という風に自分は認識してたりしますがそれはとにかく、ネトコミュニティをどう設計するかは常に問題ですが、RMTインフレとかbotFFXIはあんまり問題になってないぽだけど)とかよろしくお願いします(はぁと)