仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

MMOでメタ会話NG、が果てしなく厳しい理由について。

この間ちらっと話題になってたネタについて扱ってる学会発表要旨を見つけたので。

しかしながら、MMO型のネットゲームを実際に遊んでいる人々を観察すると、プレイヤーは、キャラクターとしてではなくプレイヤーとして他の人々と交流し、悪役ロールプレイを筆頭とした、キャラクターとしての役作りとコミュニケーションは、ごくごく限定された人々の間でしか共有することが難しいとされるなど、この「模擬」の要素がかならずしも有効に作用していないことに気がつく。これは、MMO型のネットゲームが、他のネットゲームと異なってロビー空間とゲームプレイ空間の区別を持たない構造になっていることと関連するように思われる。
ネットゲームのコミュニケーション機能は、一言でいえば、従来のテレビゲームがゲームセンターや友人知人宅といったゲームを取り巻く共有空間で間接的に形成してきたコミュニケーション場の生成機能(註4)を、ネットワークの上で構築しようとするものであると理解することが出来る。ネットゲーム離廛譽ぅ筺爾蓮??阿筌押璽爛札鵐拭爾箸い辰振?屬梁紊錣蠅法∪楝海靴織押璽爛機璽个棒言?気譴織灰潺絅縫院璽轡腑鷯譴蚤召離廛譽ぅ筺爾燭舛伐駭辰魍擇靴鵑世蝓▲押璽犇?屬妊押璽爛廛譽い魍擇靴鵑世蠅垢襪海箸砲覆襦平泯院法MO(Multi-player Online Game)と呼ばれるMMO以前から存在するネットゲームでは、仲間探しや雑談のためのロビー空間と実際のゲームプレイの空間が別々に用意され、ゲームプレイ空間そのものは個別のプレイ毎に生成・消費されるパラレルワールド的存在となる。これに対してMMOでは、プレイヤーはゲームを開始と同時に独自の時間軸で動いている「もうひとつの世界」であるゲーム空間そのものに直接降り立つことになるので、プレイヤーとしてのコミュニケーションとキャラクターとしてのコミュニケーションが、同一のコミュニケーション場で展開されることになる。(図2)


────「プレイヤーのコミュニケーション行動からみたネットゲーム空間に関する一考察」吉田 達

図を見ると非常にわかりやすいので、是非プレイヤーのコミュニケーション行動からみたネットゲーム空間に関する一考察(pdf)参照を。
要するに、MOではプレイヤー同士のコミュニケーションのフレーム(情報共有)と、ゲームのフレーム(プレイ空間)が分かれてるから、ある程度プレイに没入できる仕組みになってるけど、MMOはそのへんがぐっちゃんになってるというお話の模様。
というわけでそのへんの話してらしたところにトラバ。
そしてどうでもいいですがネットコミュニティ研究している諸君!ブログでもなんでもいいからネット上に論文晒してください(はぁと) いまさら紙学会誌を遠路はるばる探しに行きたくNeeeeeeeeeeeeeeeeee!