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魏晶玄教授インタビュー(ほぼクリップ)

4Gamer.net ― 「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機
はてなブックマーク - 4Gamer.net — 「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」——ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機(Second Life)

・韓国はSL登録者10万人程度。
・子ども向けコンテンツが日韓でえらい違うらしい

ウィ氏:
 この(韓国の)情報通信省の資料によれば,韓国の3〜5歳のインターネット利用率は,51.6%。6歳以上になると,75.5%という統計データが出ていますね。
4Gamer
 え,51.6%? 3〜5歳が,ですか? それはいわゆる「PCを使ってのインターネット利用」という意味なのでしょうか。
ウィ氏:
 そうです。そしてその3〜5歳のインターネット利用のほとんどがゲームなんですね。Flashゲームです。韓国の子供達は,ゲームを通じてPCやインターネットを学んでいくんです。韓国の大手ポータルサイトには,こういった子供向けのFlashゲームが数多く用意されているんですね。
4Gamer
 それは,親のPCを使って遊ぶということなのでしょうか? 親が子供に遊ばせるんですか?
ウィ氏:
 基本的には,親の見よう見まねで「勝手に」遊ぶという感じですね。PCやインターネットというのは物凄く難しいものではあるのですが,人間不思議なもので,おもちゃが与えられないと「何かしらあるもので」遊ぼうとするんですよね。日本だと,そのモチベーションがコンソール機や携帯ゲーム機に向かうのでしょうが,ご存じの通り,韓国ではあまり普及していませんから。
4Gamer
 なるほど。そういう話ですと,日本のPCオンラインゲーム市場とは根本的に状況が異なりますね。日本だと,子供のインターネットリテラシー(PCでの)がそれほど高くはありませんし,いわゆるWeb空間上には,小学生以下の子供が楽しめるようなコンテンツって,ほとんどないと言っていい。
ウィ氏:
 ええ,日本と韓国では全然違いますね。それも含めて,日本のPCオンラインゲーム業界は,新規プレイヤーの獲得が「大変難しい」状況だと分析しています。

その他、北米市場と東アジア市場でのニーズの違いなどなど。