仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

MMORPG内の経済。合成スキルとの絡みで言えば。

World of Warcraft内の経済 - Cerebral secreta: 某科学史家の冒言録

WoWの合成(鍛冶)について。
同タイトルの仕様ってほとんど知らないのでよくわかんないですが...MMORPGの場合、生産関係のスキルによって、経済がどう動くのかいくつか分岐する点があると思います。

生産にからめて言うなら一番大きいのが、装備の消耗、破損があるかどうかという点。直接言及はされていらっしゃいませんが、記述からしてWoWにはなさげですね。
UOは装備の消耗・破損があります。武器にしろ防具にしろ、ある程度使っていくと、性能が落ちていつかは壊れる。なんか特殊な強化スクロールとかあったような気もするけど...忘れた。

FFXIはありません。あ、釣り竿は「折れる」ことがあって「修理」することが出来ますが(そして一部の特殊な竿を除いて修理失敗でロストすることもある)というわけで、サービス期間が長くなればなるほど「モノ」があふれていく世界。武器・防具にからむ鍛冶・彫金・革・裁縫などは、初期組で先行した人以外なかなか「合成でどかんと稼ぐ」ことは出来にくくなっています。
モノがあふれてイヤン状態を緩和するため、追加された要素が二つ。一つは「分解」。雷クリを当てるという操作で、武器や防具が分解され、素材のかたちになります(確率的にはぶっ壊れる可能性が高いですが)。中にはだぶつきまくったアイテムよりも高額素材が出てくる可能性もあったりなかったり。とはいえ、どっちかというとNPC販売のある安い装備を分解して素材を取り出す、という使い方の方が多いかも。(例:レザーベルト分解、ミスリルピアス分解、シルバーリング分解)
もう一つが通称「納品クエ」。毎日0時に切り替わるんですが、ギルドから出されたお題の品を納めるとポイント貯まる→スキルを+する装備やら特殊合成ができるようになる能力やら。
練金で言うと、昔、消耗品レシピがいまほどなかった頃(ぶっちゃけ「忍者」が追加されたジラート以前)にスキル上げで生産された毒塗り武器とかがだぶつきまくっていたのですが、納品クエで指定されたアイテムについてはもうなくなってる感じです。

UOの場合は、とにかく妙なところで「モノの感覚」にこだわるところがあるので(ぶつかるとスタミナ減って乗り越えできなくなるとか*1、モノをフィールドに出すと数時間残ってるとか)、その延長なのかもしれませんが、壊れる系仕様のタイトルって他になにがあるんだろう...あんまり見かけない気もします。
FFXIの開発かなんかが、「ダイジな装備が壊れたりしたらカワイソウ」とかコメントしてたような気もしますが、ほんとは壊れて修理する、修理失敗したらロストすることもある(でも出来たらロストは回避する方法があると良い...だって、人様の日本円換算十数万以上のアイテムとか飛ばしたら死ねる)という仕様の方が結局のところタイトルを長持ちさせると思うんですけれどね。

というわけで!初期組先行廃人出来る気のしない人は消耗品合成にゴー! 当然スキル上げ対象アイテムで、結局乱売しまくり相場があぼんぬアイテムも多いですが、競売とか見極めれば地味にじわじわ小銭が貯まりますです。

なんで既に「儲ける」ことは出来ないと知っていても合成なんかわざわざやるかというと、自分の場合は釣り好きなんで、竿直しが出来るようになりたいというのが一つあるんですけれど、そうでなくてもこの、ちまちま相場を読んですき間アイテムを見つけてなるたけ黒字で抜ける、というのがちょと楽しい、という感じです。FFXIの場合、複合レシピというのがあって、3種類複合まであるのかな...まあ、メインの合成スキルに加えて、別の合成も上げてないと作れないモノというのが色々あったりなんかして、そのへんでそこそこ稼げるアイテムは、サービス開始して丸3年ですが、なにげにあったりするのです。プレイヤーが提供するデータベースサービスなしにはムリですが。ffrecipeとかffrecipeとかffrecipeとか。

以上、なにかにつけて錬金術系生産やってるアホの戯言でした。練り練り最強。FFXIの場合は、素材コスト時間コストを考えずに乱売するプレイヤーも、調理と並んで多いですが(自分も含めて。はぁと)

*1:エリアによるかな。無限は街以外は全面ダメだった気がする