仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

ガートナーの予測(周回遅れ)

THE SECOND TIMES : 「仮想世界は底の一歩手前」 Gartner、2008年版ハイプサイクルを発表

CTアドバイザリ企業のGartnerが2008年度の新興技術に関するハイプサイクル表を発表した。それによれば、現在の仮想世界は「底」部分の一歩手前にあるという。
「ハイプサイクル」とは、新技術が生まれた際に起こる話題や評判の先行が、時間経過と共に実際の普及までどのように変化するかを示した表のこと。 Gartnerによれば、新興技術はそのほとんどが、まず発表当初に人々の強い関心を引き、その後、当初の過剰な期待と話題性、誇大宣伝の落差に人々が幻滅して、最終的に実際の成果と期待が一致して本当の理解を得る、というパターンを辿るとのこと。
今回発表されたハイプサイクルでは、仮想世界は表の示すラインの「どん底一歩手前」に位置しており、まだまだ”耐える”時期にあることがうかがえ、同社では仮想世界の一般への導入が本格的になるのは2〜5年以内と予測している。

で、元リリース。
Hype Cycle for Emerging Technologies, 2008 | 717415
あれ、買わないと読めないっていうか、他のいろいろ技術とごたまぜレポートなのか。


おまけで、5月に発表した予測。
Computerworld - エンタープライズITの総合ニュースサイト

仮想世界プロジェクト(仮想世界の構築)の90%は、プロジェクト開始から18カ月以内に失敗し、撤退を余儀なくされる――。調査会社の米国 Gartnerは5月15日、スペイン・バルセロナで開催中の自社コンファレンス「Gartner Emerging Trends Symposium/ITxpo 2008」において、こんな予測を発表した。
 Gartnerは失敗の原因として、「仮想世界プロジェクトを行う企業は、その仮想世界を“人”がどう利用するかという問題よりも、仮想世界を構築するうえで問題になる技術的な要素ばかりに固執する傾向があるため」としている。
 同社でフェロー兼バイスプレジデントを務めるスティーブ・プレンティス(Steve Prentice)氏は、「仮想世界プロジェクトを成功させた企業は、物理的なものではなく、(そこに集う)“人”に焦点を当て、プロジェクトを進行させた。成功するためには、“人”のニーズをくみ取り、必要とされているものを適切に提供する必要がある」と指摘した。

今後、企業にとって仮想世界が重要なビジネス・ツールとなることはまちがいない。実際、米国の調査会社Forrester Researchは、企業ビジネスにおいて仮想世界はインターネットに匹敵するぐらい重要になると予測している。さらにGartnerも、2012年までに約70%の企業/組織が独自の仮想世界を所有するとの見通しを示している。

Gartnerによると、企業が仮想世界プロジェクトにかけるコストは、平均5万ドルだという。また同社は、「少なくとも5,000ドルあれば、試験的に仮想世界を構築できる」としている。

元リリース。
Gartner Says 90 Per Cent of Corporate Virtual World Projects Fail Within 18 Months

んで、リアルセカンドライフなSLユーザーさんのコメント。
興味深い分析: シルバー斎さんの「セカンドライフ」体験記!!
興味深い分析(2): シルバー斎さんの「セカンドライフ」体験記!!
うにゅうにゅ。
例えば、キャンプ場を設置したらトラフィックはあがるけど、席取りしたら放置!みたいなユーザーが増えるし、増えちゃうとやっぱりそこで無言オンライン化しちゃって、肉入りのユーザーさんが「ここは来ても楽しくないお;;」となって、数字だけはあがっても、来た人の「質」があがらないちゅうか下がる。というわけで、戦略なきキャンプ場って危険だよなー感とか結構あるです。ミニマップに人影0よりも、放置キャンパーで「にぎわってる」けど、誰もお話してる気配がないとこの方が疎外感強い。関係ないですが、MMORPGでの反bot運動て、このへんの疎外感からも来てるんじゃねーかと勝手に思ってます。
とはいえ、ユーザーの質ってなんなんだぜ?問題もあるですが、まあ...うん...放置キャンパー増やすために金つっこんでSIM立ててるわけじゃないでそみたいなところはあるわけで。
このへん、「そのSIMでなにやりたいか」が明確であるところと明確でないところ、あと目標にふさわしい設計が出来てるところと出来てないところで、ユーザーに提供できる体験が全然ちゃうんやないかのー。たとえば、同じカフェ作るんでも、SIMの中のどこに置くのか、ふらっと来たヒトがひょろっと入りやすいためにはどういう工夫すればいいのかとか(初心者拾い上げしたいのだったら、初心者がつまずきやすい段差とかはダメ!とか、入り口から入るのがむずいこともあるんでオープンカフェ最強とか)、細かいとこまで目配りしていけるかどうかで差が出そうな。
昨日のBarTubeで話が出たんですけど、SLに限らずアバターサービスの場合って、視野の広さを稼ぐためにだと思うけれど、カメラ位置がアバターの背より結構上につくんで、アバターの身体の大きさに準拠して建築物作っちゃうとすっごく狭くなっちゃうです。そのへんで、リアルのカフェに準じたものをなんとなく作りましたとかってやったらダメだと思う...みたいな、サービス内特有の事情もあるでしょうし。
そのへん含めて、良い例びみょーな例、もっと色々みたいにゃー...て、ええ加減自重モードに入らないと夏休みの宿題がやばいのだった...