仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

UO10周年記念、元GM座談会。

4Gamer.net ― ウルティマ オンライン10周年特別企画「元GM覆面座談会」――今だから言えるあのときのUO(第一夜)
MMOが若かった頃のやんちゃ話がてんこもり。
・テスターの募集に応募したら、なぜかそのままGMに。
・GMツール使ってたらよくわかんないことになって、とりあえずyesを押したら鯖1つ分の家が丸ごと消えた。(というかそんなコマンド実装してあったことそのものが...)
・なんかしらんが電源抜けてた

いやはや。
=つづき=
4Gamer.net ― ウルティマ オンライン10周年特別企画「元GM覆面座談会」――今だから言えるあのときのUO(第二夜)
10万人のJPプレイヤーに対して、GMは全部ひっくるめて9人!!
4Gamer.net ― ウルティマ オンライン10周年特別企画「元GM覆面座談会」――今だから言えるあのときのUO(第三夜)
相変わらず初期UOのユルさっぷり+プレイヤーのパワーの凄さというか消費の速さみたいな話。
・鯖競争イベントやったら盛り上がりすぎて更新おいつかなくなってえらいことに
・鯖に1つのみのイベントアイテム出したら、RMT相場数十万ついちゃってえらいことに

総括としてはこのへん。

4Gamer: オンラインゲームで起こったことで初めて本気で感情的になったのは,UOが初めてでしたね。Diabloは生活感がないし,そうでもなかったんですけど。
ベス : あぁ,確かに。バグも多かったけど,GMにとっても面白かった部分でもある。もちろん腹立たしいこともあったけど,GMとしてできることはいっぱいあった。
トリ : システムがちゃんと出来ていないから,サポートの基本となる方針はあっても,細かい状況判断はGM個人でしないといけなかったんだよね。ハラスメントとかもやり放題だし。個人で判断する負担部分が大きかったね。
デン : プレイヤー側もそうだよね。プレイヤーも必死で考えざるを得なくて,それでコミュニティが発達していくんだよね。
ベス : コミュニティパワーかな。
デン : 本当にコミュニティパワーです。
4Gamer: コミュニティパワーのおかげで10年間続いたと。
ベス : もちろんそうなんじゃないですかね。単に“お客様”ですという態度では続かなかったと思います。

4Gamer: もっとプレイヤーを驚かせるような,チャレンジをしてほしいということですね。では,UOは今後も新しい拡張パックが出てくると思いますが,UOとしてこうあって欲しいというのはありますか。
スカラ: さっきと被っちゃいますが,あれをただのゲームと思ってアップデートして欲しくない。 UOは仮想世界だったはずなんです。だから仮想世界として発展していくようなギミックを入れて欲しいなと。つまり,プレイヤーが活動できる余地をより大きく,より広くというアップデートをしてくれればそれにかなうと思います。アイテムが増えましたとか,モンスターが増えましたとか,クエストが増えましたじゃ,ただのゲームと同じになってしまう。
4Gamer: ゲームではないと?
スカラ: ゲームの形をしている別物というか,存在としてはコミュニティセンターとか? 東京国際フォーラムとかに近いかもしれませんね。
トリ : 昔から言われているのは砂場だよね。砂場やジャングルジムは提供するけど,遊び方までは知らないよという感じです。
4Gamer: いまどきのゲームに慣れてるプレイヤーは付いてこれますかねえ。
トリ : そこが難しいところですね。
スカラ: その砂場の例を,私は神社の境内って言ってますが,神社の境内で子供を遊ばせるには,周りにお爺ちゃんやお婆ちゃん,大人が遠巻きで見てなくては駄目で,喧嘩が始まったら一定のところで仲裁するという,小さな政府的なケアと教育,こういうものがあるんだよという情報提供をしないと新規組には通用しないかなと。言い換えればそこをケアすれば大丈夫だと思うんです。日本人は基本的にごっこが大好きなので。
4Gamer: しかしなりきるのって結構難しいですよね。
スカラ: 素ではなりきれないですね。だから,そこのタガが外れるような工夫をしてやる必要はあります。例えばアバターでも,これはあなたの子供ですとか,ペットですと言うとはじけるんですけど,あなたがアバターですと言われるとしらふになってしまい萎縮してしまう。

で、おまけ。

ベス : 当時のUOは,プレイヤーとGM/運営側がワンセットでうまくコミュニティを形成できていました。この形のまま成功したMMOは少ないと思うんですよ。あの形は完結しているので,それを真似て,なんとなくやったところはいっぱいあると思うけれど,ちょっと間違った方向にいっちゃったところもいっぱいあると思います。もしあの形をデファクトスタンダードにするならば,サーバーとGMを丸ごとコミュニティとして体験してもらえるようやってみて下さい,と。
4Gamer: というと?
ベス : 丸ごと売っちゃえばいいんじゃないですかね。そうすれば,UOでゲームだけやってくださいじゃなくて,GMがどう思ってるのかも勉強になるし,コミュニティを形成するツールにもなると思う。企業が勇気を持って,大学や小さな団体にサーバーセットごと安くライセンスを売ってみれば良いと思うんですよね。もう,一社が稼ぐための道具ではなくて……もう十分利益取れたよね? っていう意味でいうと,そういう貢献の仕方もMMO業界的にはあるんじゃないかなと思ったりはします。
4Gamer: ローズオンラインでも同じような試みをやろうと動いてますよね。(関連記事)
ベス : そうなんだ?
スカラ: ベスさんが言ってるのは,一般のユーザーが何人かで集まって,本稼働のコンテンツとして運営できるような形にしたいと。つまり会社がサーバーとツールを与えるポータルサイトになれば良いのではないかということですよね。
ベス : 大きなギルドがそれを持てるようにしたりとかね。それなら自由にやってみようかなという昔の人もいるかもしれないし,GM側だったらやりたいと思う人もいると思う。自分ならもっと良いイベントを作れるかもとかを含めて,ゲームでも良いし,インターネットコミュニティとして使っても良いんじゃないかなと。
トリ : 利益が出ているうちは難しそうだけど,EAはツールをアメリカの学校に出してるよね。
ベス : だから,そういうミュージアム,ライブラリー的な意味合いで,もうちょっとパブリックに,ゲームあるいはコミュニティの形成を目指す人が触っても良いモノだという気がします。もちろん企業として利益は大事ですが,それを使った,良い次の世代のMMO開発者なり,コミュニティ運営者なりが出てくる可能性があるわけで,最終的にMMO業界に利益が返ってくる可能性があるという意味で,ありかなぁ,って。
4Gamer: 可能性はあると思います?
ベス : いや,先ほども言われてたように,利益のあるうちは,さすがにないでしょう。でも,もしサーバーごと売ってくれたら買うよね(笑)。
スカラ: 買うね(笑)。

マルチバース(→Multiverse Network、仮想世界構築用プラットフォームのバージョン1.0を発表 - CNET Japan)で成功するタイトルが出るとしたら、最初は初期UOを再生させられるとこかもしれないという気もかなりしたり。

=この件についてのエントリなど=
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