仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

ハイファイブ、アフィリ広告クリック→ポイント貯めて複数のネトゲアイテムに使用可能なポータル「ネトゲット」を開始。

ハイファイブ、オンラインゲーム専用ポイントサービス「ネトゲット」を8月28日よりスタート
ほわほわ。
先に広告クリックで遊べる「アドクエ」もリリースしてるんですが、今度は複数社乗り入れ可能でポイント交換できるよーなサービス、という方向。

このサービスの狙いは、現在正式サービスが実施されているオンラインゲームの過半数が基本プレイ無料のアイテム課金制を採用している中、その利用者の8割あまりが、一切有料アイテムを利用しない、つまり無料で遊び続けていることになるが、これら無料ユーザーに対して、売り上げを発生させる施策というわけである。

 ユーザーの2割が、タイトルの売り上げの10割を占めるという構造は、ここ最近の話ではなく、アイテム課金制タイトルの構造的なウィークポイントだった。これをユーザーとメーカーの間に広告主を挟むことで、ユーザーにはゲーム専用の仮想通貨を、メーカーには売り上げを発生させるという、両方の利益に合致した上で、ビジネスとして綺麗にまわるという、理論的にはまさに理想的なビジネスモデルとなっている。

つうてもなぁ...まあ引っかかる点は後述。

参加する運営は、

キューエンタテインメント
ゴンゾロッソオンライン
・サミーネットワークス
・ジークレスト
ハイファイブ・エンターテインメント
・ロックワークス

・ほか十社と年内参入に向けて交渉中

サミーってネトゲやってたのか...という軽い驚きはとにかく、現時点では対応タイトル不明で海のものとも山のものとも状態。

|x・)つ[あれげ日記]
業界な方のコメント。これいけるの?でもガンバレみたいな方向。
参照されてるのはこちらのニュース。
4Gamer.net ハイファイブの新たな挑戦。ポイントサービス「ネトゲット」をオープン

アイテム課金制のゲームには,無料で遊べるというハードルの低さがあるため,多くの会員数を獲得しやすいという特徴があるものの,無料でプレイしている人と,課金アイテムを購入している人との間には,説明するまでもなく,ゲーム内で得られるメリットに大きな差が生まれる。その差はときに,ユーザー間の軋轢を生んだり,運営企業に対する不満を発生させたりすることは,(その軋轢や不満の正当性はともかく)オンラインゲーマーならば,頻繁に目にしていることだろう。

あらまあ、そういうのもあるのね。

で、自分の疑問点。

  • 無料遊びをしてるヒトって市場としてどうなのよ

金払うやつはがっつり払って有利に、無料のヒトはしょんぼりとライトに、というのが基本無料アイテム課金型タイトルなんですが...
金払えば有利なのは明らかなのに、なんで払わないかといえば
・ちゃらっと遊ぶだけなんで、「ゲーム」に金かけたくにぃ
・端的に金がナイ
課金する手続きがしんどい。よくわからない。
などなどの理由がてけとーに思いつくわけなんですが、まあイメージとしては可処分所得の少ない、で、クレジットカードとかももってない若い層じゃないかと。中高生とかそのへん。ここについての調査結果って見たことないんでわかりませんが、どうなんだろう。
もちろん今まで課金アイテム買ってた人がポイント獲得に流れるという可能性もあるんですが、運営として、直接入ってくる現金収入から広告費ということで持って回って決済されそげなルートに収入回っちゃうっていうのはどうなんだろう。
まあそんなこんなで、「市場としての魅力」が広告主側にあるの?という気がしないでもない。たぶんかなり商品を選ぶと思います。お菓子とか飲料くらいかなー...要するに低価格な日用品とか。そいやROとどっかのチョコがタイアップとかしてたような。ロッテだったっけ?...て、明治だった(参照:RBB TODAY | ブロードバンド情報サイト)。 スタンドアロンだとメタルギア×カロリーメイトとかもありましたデスね。

  • 広告効果としてどうなんだ

ポイントに釣られて興味があろうがなかろうが、クリッククリック。という作業をしなければならないわけなんですが、うーん...これってサー、こういう状況で「見なければならない広告」って、クライアントへの好感度を上げると思いますか?下げると思いますか?
上げるには相当に広告そのものをコンテンツとして相応に作り込みしないと*1ムリくね?と思ったりもするんですが。どーなんだろうなぁ....いやほんとわかんないんだけど。
ゲーム内広告、テレビなどでのリーチが弱い若い男性に強いということで、今後流行るかも流行るかもとかは再々言われているのですが...このへんも企業のSL群がり事情みたいなびみょー感が漂わざるをえない。
広告のことも私はよーわかっとらんのですが、前世紀あった強制ポップアップ広告とか広告メール購読でポイント貯めてどーたらとかなんとかかんとかへんはかなり死亡風味で、Web広告ちゅーたら、生活者の邪魔にならないように「見させられた感」を下げて提示しつつ、生活者自身が興味と好感を持ってポチっといってくれるように頑張るターゲッティング手法で業界の方は血反吐吐きつつ日夜努力という印象なんですが。どうなんですかね、このPV至上主義の残滓なモデルは。
つうてもまあ、結局、利用者層の絞り込みは相当ラクなはずだし、なにはともあれ商品との相性次第なのか。

  • 中華対策

これは参加タイトルの仕様に依存しますですが、ポイント→アイテム(→ゲーム内通貨)→RMTというルートが可能なタイトルであれば、当然中華が群がってくることは確定的に明らか。もちろん彼ら日本語読めませんし、広告されてるものが中国で売られてるかつうたらまあムリだろう、というわけで、このあたり、参加タイトルをかなり選ぶという側面もあるかと思います。アフィリエイト広告ポイントに対応するにはRMT撲滅が前提。ここ、試験に出ますよ!(黒板をピシ)

なんにせよ、澤社長のメイド姿の愛らしさは尋常ではないので、頑張っていただきたいものです。
あの方には、不惑を越えても余裕でメイド服いける無限の才能を感じています。

ついで。
ハイファイブ、「テニクル」にてゲーム内広告を展開
ハイファイブ×アドウェイズでのゲーム内広告前提タイトル。テニスゲーはリアルでのプロ試合なら看板設置当たり前だからやりやすいよなー。

ゲーム内広告アドウェイズを通して、本日8月22日より「テニクル」内において提供される。契約は4週間単位で、価格は50万円。初回の広告主は、フジテレビ、リクルート、ツタヤ・ディスカス等、計5社が予定されている。

 今回発表されたゲーム内広告事業は、広告収入のみで収益を挙げるビジネスモデルを採用し、史上初の「完全無料」運営を実現したMMORPG「アドクエ」に続く、アドウェイズとの提携事業第2弾となる。「テニクル」を選択した理由としては、テニスというモチーフは看板広告に違和感がないことと、画面構成がほとんど変化がなく確実に視認されるためだとしている。

 ゲーム内広告の具体的な内容としては、「テニクル」のテニスコート周囲に設置された200箇所あまりの看板に対し、「コートジャック」形式で単一のメーカーの広告を全面展開するというもの。現在、「テニクル」には5種類のコートがあり、今回は1種類ごとに1社が全面広告を展開する。

 ユーザー側のメリットとしては2点ある。1点は、テニスコートに現実世界の広告が導入されることによるゲーム世界のリアリティの向上。もう1点は、広告出稿の付帯事項として加えられている「専用アイテム化権」によって、広告主のロゴや商品名が入ったアイテムが導入されることだ。この専用アイテムは、広告主に対する逆広告という利用も想定しており、仮に有料アイテムだった場合、売り上げの一部が広告主に還元されるという。

 今後の展開としては、広告主の名を冠した大会イベントの開催やコートの追加による新たな広告スペースの創出、広告主が多数現われた場合は、1コート内で分割して広告を出すことも検討していくという。

 1コート当たり50万円で、5コートで250万。このゲーム内広告事業単体でオンラインゲームが運営できるとはとても思えないが、この新しいビジネスを活用することで、ゲーム業界の外とのコラボレーションや、意外なところからの集客など、さまざまな副次的効果が期待できる。日本ではまだまだ珍しいゲーム内広告事業だけに、今後の展開を見守りたいところだ。

たぶん新規タイトルで集客まだまだだからこのお値段なんでしょうけど、えっれー安いような。
輪読率とかなんとかあるんで微妙ですが、まあ一回読み捨て型だろう、と雑誌で言うと、例えば東京ウォーカー(10万部)で、カラー1頁で165万とかだもん。
それに対して、1月で何回も何回も見るわけっしょ?
お試し価格だということもありげですが、もうちょいふっかけても良かったんじゃまいか...

*1:例えば、一般で出してるキャンペーンフラッシュとかじゃなくて、ゲームにつなげたものとか? それ自体、ネトゲをすなるヒトが見て面白いなにかみたいな。複数タイトル相乗りだしなかなかムズいか