仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

リンデンGinsu Yoon氏(副社長?)へのインタビュー。

自由、平等、平和--運営者が語るSecond Lifeの魅力 - CNET Japan

タイトルのあめりかーんノリに若干びびりつつ読む読む。

――Second Lifeではユーザーが自由にものを作ることができますが、200万人以上いるユーザーのうち、実際にものを作っている人の割合はどの程度ですか。

 大体、25%くらいの人が何かしらのオブジェクトを作っていると思います。その中でもプロフェッショナルと呼べるような素晴らしいものを作っている人はごく一部ですが、どの程度かというのを測るのは難しいですね。ユーザー数はどんどん増えているので、この割合はどんどん下がっていくと思います。最終的には1%程度にまで下がるのではないでしょうか。

(1頁目)
まあ比率的にはそのへんが妥当なところのような。
アカ発行数は500万とかそのうちこえそーですが、そのうち残ってアクティブに活動する層が50万...として、その中の1%...と妄想計算するとちと寂しいですが。

こっから2頁目。

面白いですよね、その人が望む通りの見た目なんだから、これこそ本当のその人なのに。もちろん、現実に起きている差別なんてばからしいし、差別を正当化する理由なんてありません。でも人間は差別をしてしまう。人間の歴史があるから、どうしようもない部分があります。でも、Second Lifeは差別を生み出す土壌がありません。意味がないですから。

あ?いや、アメリカだとそーいう感覚...なのか?
ネットコミュニティこそヒトは差別しちゃいかんという理性な建前吹っ飛ばして顔真っ赤、になりがちだと思わないこともないけど...まあいいや。

――Linden Labではユーザーの行動履歴を記録しているのですか。

 そのようなことはまったくしていません。(略)
 ユーザーの管理もほとんどしていません。ユーザーはやりたいことをして、作りたいものを作るべきだと思っていますから。

ちょwwwww西海岸すぎwwww
いや、ログイン履歴くらいはある程度は残してるん...だろう、アイテムあぷろどしたら当然誰が上げのか記録してるんだろうけど、ででででもー。取引履歴とかもないの? 詐欺はいちおーアイテム引き渡し&決済システムがこなれてたら大丈夫なのかなぁ。でも現金直接絡んでくるシステムだし、アナが万一めっかりでもしたらかなりやばげな...

で、2〜3枚目。

――しかし、何か悪いことをしようと考える人に対しては、何らかの法律のようなものが必要になるのではないでしょうか。
 Linden Labが政府のようになるつもりはありません。Second Lifeでは、参加した人に「自分たちが世界を作っている」と感じてもらいたいんです。

 私たちが世界の警察としての力を持つわけでもない。インターネットや電話、テレビといった技術と同じです。私は米国に住んでいて、何かあれば警察に電話する。何か問題が起これば、現実の司法や警察に頼るでしょう。

プレイヤー同士で裁判沙汰級のトラブル起きたときに、鯖ログとか出すことにはなると思うんですが。行動履歴ほんとに取ってないのかなぁ...取ってなかったら、被害加害の立証すらできなくなっちゃいげな。
「監視とかしてませんよ」とアピールしたいのか、マジでなんにもやってないのか惑乱。

SLがこのペースで成長していけば、そのうちリアル国家の方が法律変えてきそうではあるけど、国内の場合はこのへんはプロバイダ責任制限法になると思いますが(よー知りませんが、ネトゲの運営も「特定電気通信役務提供者」入るっぽい)、この法律、条文見た範囲では鯖ログの取得・保管とかには触れてない...
「鯖代大変なので書き込み時のアクセスログとかいちいち取れないです><」な匿名掲示板とか出て、昔の2ちゃんノリであわわな使われ方とかされだしたらどーすんだろう。というか2ちゃんが今の形態(書き込み時に確認、IPはとる、問題のある書き込み者のIP公開申請は、依頼者のIPが見える特設板でのみ可能...だっけ)になった経緯がちょと気になる。

アメリカにはこれとはちょと違うよーわからん法律あったような気もしますがよくわかりません。

自由放任設計にしておいて、あとから法的な問題やら運営が阻害されるような問題が出まくりになっちゃうと、人海戦術で後手後手にログ見るしかなくなるわけで、そのへんどーなんだろうとかなり不可解。いやほんとインターネット黎明期のよーな西海岸ぷり...

4枚目。

――インターネットが世界を変えたように、Second Lifeが世界を変えるのでしょうか。
(略)Second Lifeを世界のできるだけたくさんの人に使ってもらって、お互いが理解し合う手助けをしたい。それは私自身のビジョンでもあるんです。

あん、まばゆすぎ....

あとは規模についてメモ。

――Second Lifeは現実の世界に置き換えると、どのくらいの広さなんですか。

 今、大体4500CPUくらい使っていて、1CPUが6万5536平方メートルですから、計算していただければと思います(編集部注:約3000平方キロメートル、東京都の2187平方キロメートルより大きい)

=06/01/12追記=
メディア・パブ: Second Life人口が200万人突破と大騒ぎするが,アクティブユーザーはまだ20万人程度

SLを頻繁にログインするユーザー数は20万人から23万人と多くないのだ。つまり,SLのアクティブユーザー数はSL登録者数の10%程度である。

 先ほどアクセスしてみると,実際に活動しているログイン者数は2万人ちょっとであった。過去60日間に一度でもログインしたことのあるユニークユーザー数は84万人,過去30日間では53万人となっている。またCORANTEによると,過去,一度でもログインしたことのあるユーザー数は153万人である(200万人にも届かないのは,かなり二重登録が多いためのようだ)。
 
 また,月額料金9.95ドル(米ドル)を払っているプレミアム会員数は4万2400人である。プレミアム会員は土地を所有し,そこで建設したり展示したり、接待などを行える。
(略)
Second Lifeと似通ったモデルのWorld of Warcraft(WOW)は,米Blizzard Entertainmentが運営するMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game:多人数同時参加型オンラインRPG)であるが,月額料金15ドルの会員を750万人以上も抱えているという(実際には低額料金の中国ユーザー 300万人も含んでいる)。有料会員規模の点では,SLはまだまだWOWと比較できる段階にないのである。

驚異の化け物タイトルであるWoWと比べちゃかわいそう...な気もするけれど、

  • 課金アカ4万超えたとこ
  • 同時接続者数2万前後で推移
  • 過去1ヵ月以内にログインしたユニークユーザーが153万(ほんとにユニークな中の人なのかアカウント数なのかびみょーな気がするんだけれど)

規模だと、基本無料MMOならゴロゴロしている気がする。ていうかクライアントパッケージ販売(無料お試しナシ。一番敷居高いビジネスモデル)なFFXI*1でもアカ総数やらログインユーザー数をのぞいた「中で実際に動いている」度については全然勝ってるような。

関係ないけど、昨日FF入っていたら微妙にスペル違うような気もしないでもないアルマーニ名前のキャラがいて、合成で「アルマーニ」銘入り防具なんかを作る用に作成されたキャラかなと。まあUOの昔からラグジュアリー・ブランド名の合成キャラというのは結構沸くものなんですが、少なくとも名目上は現実経済と切り離されたネトゲ内ということもあり、コトがちっちゃすぎて名前使われた側が法的に動いたという事例は今までなかったわけですけれど、現金が介在し、かつ企業本体が出店する可能性のあるSLの場合こーいうのどーすんのかなぁ...
服の場合、明白なコピー商品(ロゴからなにからコピー)とかは当然アウト、でもデザインのパクリはなんつーか...商品としての服を考えると、素材やら縫製技術の問題もあるわけだし、流行つうものの本態からして「〜風」まではまーなんつーかとごにょごにょしてる感じだと思うんですが、デジタルデータなら「本物」もくそもわりとないわけで。
逆に、あるユーザーがぱくったつもりもなくフツーに作っちゃったモノがパクリだと糾弾粘着大炎上とかの可能性もあるよーな。(参照:クックパッドのレシピ盗作ネタやらレシピ盗作疑惑やら云々のゴタゴタ)

プレイヤー視点でいえば、モノスゴイけれど絶対リアルでは着れないアレゲな服とかアバターに着せてみたいのはやまやまなんですが。ガリアーノとか。3DCGに起こすの超大変そうだけれど...チャラヤンの動くヘンな服とかSL向きではありげ。

なにが言いたいかというと、商用MMORPGの場合、クレイジーなまでにレッセ・フェールな初期UO(ロビン時代)→厨流れ込んで大変なことに&自由度高すぎてアレな世界を楽しめるプレイヤーはそんなにたくさんはいないという事実が発覚→PKなどを制限したEQ→利権ギスギスやらギルファーマーに食い物にされにくいWoWへ、という感じで超大ざっぱですが流れていったわけなんですが*2、上のインタビュー見る範囲ではSLはまだ初期UO段階なのかなーみたいな。
コピーツールの件もあるし、最大多数の最大楽しいを保証する志向の設計いれておかないと、ユーザー増えた時に大変なことになるような悪寒というか、後発はそこ巧くこなしたところが勝ちそうな...

*1:2002年開始で老舗ではありますが、世界的にみればマイナータイトルです。たぶん。

*2:リネージュ、ROなど東アジアタイトルはもうちょっと違うベクトルで動いてますがそれはさておき