仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

大航海onlineを使った世界史授業実験@詫間電波工業高専by馬場先生ほか。

「大航海時代Online」で歴史学習 効果と課題は - ITmedia ニュース

実験後に行ったアンケートで、8割の学生が「普段の歴史の授業よりも楽しかった」「授業への理解や関心が高まる」と回答。「ゲーム利用が新鮮で楽しかった」という感想も多かった。ゲームだけプレイしたクラスよりも、授業やプレゼンを組み合わせたクラスの方が学習効果が高かったという。
画像 学生がプレゼン用に作った壁新聞

 ただ「ゲームの目的がよく分からなかった」と答えた学生が39.4%、「ゲームが難しかった」とした学生が21.2%いたほか、自由記述では「中途半端」「所詮ゲーム」といったマイナスの反応も見られた。

 内田助教授は「プレイに目的を持たせたり、プレイ後の授業をゲームと連動させるなど、学習活動とリンクさせた授業デザインが重要」と振り返る。

ただゲームさせるだけじゃだめだーめと。

もいっちょ。
東大、「オンラインゲームの教育目的利用のための研究」報告会を開催

歴史は好きな人嫌いな人(興味持てないヒト)が割とぱきっと分れる分野だと思いますが、もともと歴史題材マンガ(よく言われるのが『あさきゆめみし』とか?『ベルバラ』もかしら。『王家の紋章』はいくらなんでも長すぎるのでムリ。全然話進まないし)で、「ストーリー」仕立て訴求で枠組み頭にいれちゃえというのはよく言われてるのですが、

  1. ゲームならではの学習効果増強
  2. さらに、歴史ゲーならそれこそ信長なり三国志なり山ほどあるわけで、ネトゲならではの学習効果増強(NPCが歴史人物で〜エピソードとかわかってればすぐ解けるけどわかんないとほにゃーなクエとかやたらめったらあって〜...で、先行に教えてもらったりするときに自然にトリビア披露で〜...と一瞬思ったけれど、攻略Wiki一発で背景知らなくても無問題か。)

そういえば抗日オンラインはどうなったんだろ...あれ、中国では抗日戦舞台のテレビドラマとかがやたらめったら定番コンテンツとしてあって、特に最近の反日でどうこうとかではないという、却って両国の未来に鬱な話をどこかで聞きましたが。

なんにしてもこのへんに超期待。というか、フツーに歴史学習用シリアスゲーとかあってもよさげな。コーエーならすぐ作れるお!

=9/1追記=
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