仕事用のめもとか。

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MMORPGでのプレイヤースキル。

プレイヤースキル - オンラインゲームグループ

B2HS: Pスキルとは(元のまとめ@ラグナについて)

...なんだろう、FFXIもクリックゲーに分類されるとは思いますが、明らかに一緒にやってて巧い人・そーでもない人・このクソ脳筋死ね、とか確かにあります。
装備やらめりぽ積みでキャラ能力に差がそれなり以上には出るのは、プレイヤースキルちゅうたら中の人問題なので除外するとして(とはいえ、適切な装備やらアイテムを用意してくるつうのも、金稼ぎの仕方がこなれてて調達能力高いとかの差にもつながってくるので、仕様どれだけ理解してるか、ていうポイントにかかってくる気がする)、その場の他の人の動きでどうこうする能力、に結局なるような。
MMOの場合、ほんっとーーーに攻略情報探さない永遠の初心者は別として、仕様に関する知識自体はそれ相応に行き渡りはする...はずなんですが、じゃあその知識をどう使っていくのかっていうところでムラが結構出る、ような気はします。

というわけで以下FFXIで最近見た例をいくつか。FFXIやっててレベル70以上で、れれる上げしたことないとわからん記述まみれですが。

=ナイト@レベル上げ野良パーティ=
?ナ戦シ青赤白(たしか)。光連携。バフラウとアラパゴのエリア際でラミアとその手下。格上気味を時間かけてぬっころす型に近い狩り場であり編成であったはずなんですが、装備の組み立て方が根本的におかしかった...としか思えないんだけど、ナイトがやたらめったら戦士や青にタゲもってかれてもうとほほ。ナイトは自己ケアルのみ。MP持たないというか一撃が重い特殊攻撃がなんかあって(もう忘れてる)死人出さないようにするので必死。戦士も武器以外フルAFだったんですが、それって敵対心的にどーなのよという気もしないでもない。あと、シの不意玉がタイミング合わないことが多かったり、陣形組むのにごちゃごちゃ動き回ったり、瞬間火力は高いのになんか全体にもたもた。
◎ナ侍モ黒白赤(サポ詩でバラとモンクに剛力エチュ)。ロメポン。既に旬が過ぎ気味のを独占乱獲気味。連携はモと侍で光と、タイミング合えばナイトと侍で闇も。火力はモンクが調節しつつだったので瞬殺モードではなかったが、MP大へこみというのがなく、安定して5チェーンつなげて休憩入れずにまた5チェーンと重ねて結局そこそこに稼げた感じ。ふつーに他の人にもケアルする、迎え挑発したら場所動かずに抜刀、で、位置取りのごちゃごちゃも発生せず。

=モンク@レベル上げ野良パーティ=
#モンクちゅうのは強いのは強いというか、強すぎて盾からタゲとりまくり→回復MP枯渇→長時間ヒールが必要になる→連戦できない、で、一定時間内に敵を倒し続けることで経験値ボーナスはいる(チェーンといいます)FFXIではかなり罠。サポ戦士の方が強いけれど、敵の攻撃回避できない、サポ忍だとダメージは鬼ほど伸びないけれど、敵の攻撃来てもまあ回避できるという違いが、どっちを選ぶかでいきなり発生します。
▼60代なかばだったか、ビビキー。忍モシ赤白黒だったか(たぶん)。モはサポ戦士で、毎戦中盤以降忍者からタゲとりっぱなし。シのゆっくりめな釣りせかしてMP回復十分でないところに釣ってくるので、一度臼「400くらいまでMP待て」モ「MPがそんなにないと狩れないのか」と言い合いになるが行動変わらず。しかも戦闘位置がどんどんズレていって意味不明。赤黒もMPかつかつで座り中にまたひゃっほいかまし、死亡。もうちょい言うと、黒赤白3人とも即立って残りMPすべてモンクへのケアルに向ければひょっとしたらその瞬間はしのげたかもしれないけれど、誰も立ちませんでした。そのあたり「誰か一人は死ななきゃならないとしたら誰殺すか」という判断に、暗黙のなにかを感じた気がするけどたぶん気のせい。
△70代入ってから。バフラウ。忍モ戦青(サポ忍)詩(サポ忍)白。リーダーの忍が強く言ってモはサポ忍で。トップ72でインプ(まともに入るサイレスないので瞬殺方向で)、トンボ。詩人がめりぽ釣りモードで、8チェーンとか。当然、バラバラは切れ気味、途中から青がセットを変更して金剛身+癒やしの風で範囲回復フォローしてくれるように。が、青さんMP回り切らなくて戦線離脱してヒールすることに。モンクが「サポ忍弱い;;」とか言っていた気もしますが、誰もコメントせず(会話自体はそこそこあったんだけど)。サポ戦だったらMP絶対回らないから、とは思った。一度インプ3にガ系連射されて、全員オレンジ〜赤、これは回復間に合わないと女神で死亡したが他に死者なく無問題。
◎ナ侍モ黒白赤(ナイトの下の例と同一)。ナ侍と決めて、希望出している竜(サポ戦)/モ(サポ戦)/モ(サポ忍)から、モ(サポ忍)を引っ張ってくる。侍がサポシだったから?出撃時はヘイトコントロールしやすいサポ戦にいつのまにか替えてた。ナが基本的にタゲ持ち、モンクが連携時に引き受けて(いちおー臼フラッシュ合わせてみました)侍が不意玉花車〆、のはずが微妙に狂ったりもしつつ、そのへんはむしろネタに。なごやかにそこそこ。

最初の例は、自分のたたき出すダメージしか目に入ってないモンクに引っかき回された例、次はそーいうタイプが多いモンク...というジョブを恐らく知ってるリーダーが最初に釘刺してマネジメントした例、最後は全体のバランス考えて動くモンクさんの例、と。ダメージログは自分は切ってるので、誰が一番大ダメージ出していたかわからないし、装備いちいち見ないので誰がレアリティ高い装備していたのかは全然わかりませんが(ひゃっほい思考の人ってたぶんそこに命賭けてるんだろうけど)、「プレイヤースキル誰が高かった?」と聞かれればそりゃ最後の人だろうと。

...振り返ってみると、ビビキー以来モンクにヘイト高い自分に気づきますが、要するに、野良のレベル上げって、「与えられた条件内で最大効率で経験値を稼ぐ」ことが最大の目的なわけで、そこに目的置いた上で、じゃあ自分はなにするのが一番いいのかというのを調整できる、というのが自分的にはプレイヤースキル云々の話の大前提な気が。
こうしてみると、なんつーかすごい「仕事」ぽいよな、FFXI

おまけ
=75から楽とか丁度くらいの敵相手に少人数だらだら身内(赤白シーフ(サポ忍73以下)3人組でのシーフ)=

  1. シーフA。やるとしても開戦時の不意打ち、不意ダンスのみ。タゲ取ってる時は素のダンス。
  2. シーフB。不意打ちとだまし討ちを切り分けて使う。開戦時に赤にだまし討ちでヘイトをなすりつけ、敵背後に移動して不意ダンス。

これくらいだと、とにかく座らずにリフレシュとコンバでMPまかなう範囲内でやる=なるべく燃費のいい赤がタゲ持つようにする、てのが持続的なだらだらの決め手なんですが、シーフがダンスしちゃうともうタゲを赤が取り返すことはできない、で、空蝉2がないからシーフがいったん殴られだすとシーフにヘイストケアル回さざるをえないあたりで、MP消費バランスが傾く、というわけで、Bは一手間かけて赤になすりつけ+火力を底上げ、Aはそのへんいまいちわかってないという感じ。Aにも言えばいいんだろうけど、ある意味、言われないとわからない人に一から動きを説明するのはもうどっから手をつけたらいいのかわからないので放置。いや、いい人なんで、ごちゃごちゃ言いたくないというのもあるんですが、暗黙知をコトアゲすんのってまんどくさいじゃん。