仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

新大陸としてのヴァーチャルなんとか@デジタルコンテンツシンポジウム

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コスト的スケジュール的にキツーで見送ったシンポジウム。
え。ハビタット崩壊って運営の資金繰りとかじゃなくて、不正ほにゃららの続発だったのかとかびっくり。MUDはLambdaMOOの前になんかなかったっけ(うろおぼえ)とかほにょほにょ拝見しつつ。

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で、ゲーム制作の方で色々取り組まれている研究の発表。

最後に、はこだて未来大の元住充利氏は、オンラインゲームの教育的効果を計測する「オンラインゲームの社会的効果の予備的実験」と題した研究の報告を行った。これは同校の学生12人(男性10人、女性2人)を対象に、コーエーMMORPG信長の野望Online」を1ヶ月間(50時間〜100時間程度)プレイしてもらい、実験の前紊如屮ぅ鵐拭璽優奪函▲?鵐薀ぅ鵐押璽燹∪鏐饂?紊涼亮院廖屮灰潺絅縫院璽轡腑麈塾蓮廖屮織ぅ團鵐闇塾蓮廚3項目が、どの程度変化したかを調査するというもの。実験結果によると、いずれも一定の効果が見られ、特にインターネット歴が短い人ほど高い上昇率が得られた。

 ただし、MMORPGやインターネットリテラシーの高い学生ほど効果が乏しかったのは、ある意味で当たり前の話。実験に参加しなかった学生とのデータ比較がなかったのも残念だった。元住氏も今回の調査は予備的実験にすぎず、本実験では実験の社会的効果を見据えて、信頼性の高い実験を行いたいとしている。 MMORPGの教育的効果が実証されれば、オンラインゲーム全体のイメージアップにもつながる。もっとも「結果ありき」の実験では意味がない。「脳トレ」などのヒットで、シリアスゲームに対する関心が高まってきているからこそ、冷静に経過を見守っていきたい。

ぬあん。えー...えー...信onで戦国時代の知識お勉強っていうのは〜...
ただまあ、コミュニケーション能力を測定するというのは相当難しいわけで、どういう手法でなさってるのかそこが知りたい。
エゴグラムかなにかで使用前使用後計測、ついでに使用後に、「ゲーム内の自分」「学校での自分」「家(プライベート)での自分」に分けて測定、とかも見てみたい気がする。自己の心理学化大嫌いですが。