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仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

FFXVI、(ほぼ確実に)廃人対策として疲労度導入

9月30日から正式版公開が始まったFFXVI。FFXIは国産MMORPGでは最大級、一応世界展開も果たしたものの、廃人もそれなりに輩出してしまった…あたりの反省からか、「長い間戦闘してると経験値ゼロになっちゃうよ!」「元に戻るには実時間経過しかねえずらよ!」な疲労度システムを
『FFXIV』ロングインタビュー! Q&Aで語られなかった新情報満載 - ファミ通.com
2chのみなさんの反応…
痛いニュース(ノ∀`) : FF14は「疲労度」導入 短い時間でも遊べる成長システムに - ライブドアブログ
FFXIそれなりにやっていた自分としては、ぶっちゃけて言うと河本Pが嫌いで〜…
当時のインタビューとか見てると、「早解きされたら俺が負け」て考え方ぽいんですよね。
で、少なくともリリース時には異常に難易度が高い(後で段階的に緩和)「プロマシアの幻影」をリリースされたんです。
リリース後だいぶたってからまたーりプレイヤーだっためも子もお友達と挑戦して必要な編成がころころ変わるもんだから、私含めて2人か、無理やりやってなかったジョブのれべらーげして、装備もそろえて、薬品もそろえて、それやるためには金策もしなきゃいけないとかなんとかかんとか、えらい苦労させられました。途中で人絞らなくちゃいけなくなったし、フレの暗黒騎士一途でやってた人とか引退しちゃったし…少なくとも初期プロマシアはスタンドアローンでやった方がよかったんじゃねえか感が今でもいっぱい。
MMOは、やりこみスキーに合わせて設計しちゃいかんと思うのですよ。あわせたら一般民はぽかーんと置き去りにされるか、それこそRMTするしかなくなるです。
で、疲労度システム、インタビューで見る限りは、廃抑制であって、一般民どうなんだろ感が。FFXIの場合、平日夜なら20〜21時出発→0時解散くらいのリズムでみなさん戦闘してたと思うので、せめて3時間だよなーと思うのだけど、このへんβでどう変わるか、あるいは変わらないのか、草葉の影から見守りたい気持ち…
あと複数(NPC)対複数(PC)戦て、FFXIの場合は開幕スリプガ→各個撃破が基本でしたが、そのへんもどーするんだろう。