たよりにならない第3回メタバース研究会レポ(前半戦)
まとめよーかと思ったらメモの取り方がうぼあでどうもストーリーが復元できない…ということでメモを一部ほにょほにょしてあげちゃうよ!みたいな。
※「#」で始まる行はめも子コメントです
「Re-Desigining Future」杉山知之(デジハリ学長)
・コンテンツクリエータ制作環境の肥大化
#ゲームとか、映画製作も
・21世紀のコンテンツクリエーターの標準形
個人から世界市場へ
例:App Store
お友達の例:映画「蟹工船」のプロモーションで日本語アプリ作ったらなぜか各国でDLされたりとか。
・PC以前の未来像
(近代以前は)教会が町の中心だったのに対して、未来の町の中心にはMain Flame Computerがそびえたっている
#反転させれば「マザーコンピュータ型」ディストピアのイメージ?
・PC→Net
Mediaでデータ交換→ネットにつながってこそPCの時代へ
・世界には5台のコンピュータしか存在しない?
グーグル/アマゾン/マイクロソフト/ヤフー/IBM
(…に、APIでサービスのっけて、端末でぶらさがって。巨大コンピュータへの依存モデルに戻りつつある?)
・Digitalizationで起こったことは何か?
表現メディアをデジタル化すると何が良いのか?
単に表現を数値化しただけではなく、コンピュータで扱うとき、その後ろに必ず住所(アドレス)が着く。
だから何でも繋げられる
・メディアのデジタル化がゴールだったのか?
オーディオ>CD〜ゲーム、本、ビデオ、映画、携帯〜テレビ>地デジ
(地デジ&アナログ終了で主要メディアのデジタル化が完了する→全マスメディアスタートラインに立ったところ)
・日本のコンテンツ市場2008(BtoC)
デジタル 5兆8964億円
アナログ 13兆8282億円
GDP比
日本2%
英仏4%
米5%
※デジタルで作っても最終形態がアナログなものもたらふく含む
※BtoBは反映されていないので、企業サイト制作とかは入ってない
※制作過程も含めてコンテンツ市場全体を見ると、デジタル化はもっと進んでいる
・世界人口推移
1900年 16億人
1999年 60億人
2050年 90億人
毎年8千万人増加
世界ベースで見ると子どもがガンガン増えてる
・Metaverseとはなにか
−VR技術に支えられている
実(りっしんべんに旧字の実)現実:2005年日本VR学会 舘(東大)
#例のヴァーチャル=うそっこ現実だや!論を払拭するための命名ぽい。
−人類史における大転換点
BC(Before Computer転換前):実年齢、人種、性別により社会的立場がほぼ固定される
AC(After Computer転換後):リアル人生の時間軸とともに、さまざまなメタバースにおいて社会生活が多重に経験できる(慣れが必要かもだけど)
・A.C.における哲学
ペルソナ(ユング)のレイヤー化…
「ソーシャルテレビ、ソーシャルゲームとメタバースの未来」野村総研 山崎秀夫
・インターネットの第二の波
広告費のインターネットシフトと大量のボランティアが支える「電網共産主義」
・メディアの歴史的転換点がやって来た!
テレビの完全デジタル移行、新聞の電子新聞化の進展
この波が新聞、テレビ、音楽、ビジネスソフト、携帯電話、雑誌や書籍など全ての情報メディアを吸収し始めている。
・時代はよりソーシャルな、よりリアルタイムな方向へ
以前はインターネットは時差のメディア
→テレビ、新聞の移行
→ツイッター隆盛
→色々なサイトのコメントがライブチャット化
・インターネットの第二の波の内容
1)大衆表現
blog、SNS、YouTube
2)見逃し放送
※アメリカで色々
3)みなで一緒になにかをする(共同視聴、ソーシャルゲーム)
4)ごっこ遊び
メタバース:2006年〜
・孤立、孤独、接触飢餓感の蔓延
90年代から効率化&雇用の流動化→社会的紐帯の減少
・意識的なクロスメディア戦略
SLで遅れているところ。オープンプラットフォームだけじゃダメ!
やっと音楽をXSTREETで売りたいという要望が出てきたレベル…
※iMVUとかは仮想アイテムとして販売
※フェイスブックは実商品の販売もやる予定
・メタバースは壁に囲まれたガーデンのままでよいのか?
多くのソーシャルメディアは関係性思考
※閉じたプラットフォームではついていけない
※実商品販売などの決済をのっけることで独自経済圏として発達?
・ライフスタイルの変化
テレビ時代
話題のドラマをみる>次の日に学校や職場で話題
※「大きな物語」の共有
小さな物語…
#ココとりこぼし
・フェースブックのソーシャルゲーム大隆盛
参加者数1億人越え
zyngaの売り上げ1億ドル
→既存ゲーム大恐慌
→メタバースの伸びの止まりは需要を喰われてる
※ブランディングのため、広告出稿も伸びる。コカコーラとかメジャーブランドで300万人コミュニティ
例:ソーシャルな要素が満載
→知り合いのアバターがボットとして登場。従業員として雇うことができるレストラン経営ゲーム(?)
#ここいまいちわからず
・擬似ソーシャルと擬似リアル
#擬似同期
仲間と一緒にいるという錯覚を作り出すための色々。
#mixiゲームの場合もマイミクのゲームがどーたらやってるそう
・テレビ
家族の共通経験醸成の手段→個室化
→仲間と一緒にわいわい言いながらテレビみたい
#ここは自分も講義で必ず入れるんですが、テレビの個室化/電話の個室化がパラレルで起こった80〜90年代ってなんだったんだロ。いまだに納得いく説明思いつかない。
・メディアフレンズ
友達と一緒に有料でテレビとかのコンテンツをチャットしながらとかで見る?
ベライゾン?
・CBS
2008年10月 ソーシャルビューイング開始
動画の脇にリアルタイムチャット
#以後、ネタ無双状態に突入してめも子死亡。お手柔らかにおねがいしますよ!!
「メタバースの現状と海外の動向」箱田雅彦(THE SECOND TIMES編集長)
#タバコ吸いに行ったら遭難した…冒頭かなり抜け。うわーん。
・三和サプライの直販サイト内ショールーム(2009/9/1オープン)
人が集まることによって、人が見ているものを見るといった演出効果が生まれる
※まだまだ初期段階かなみたいな
メタバースの汎用化のためになにが必要か
−これまではエンタテイメント活用が中心
感覚的価値(楽しい、参加している)がそのまま受け入れられやすい
ゲームで既に確立
−それ以外の用途へ
その先の価値に繋がる道筋が必要
従来の価値基準を基点として徐々にそれ以外を拡張
3Dインターフェースの価値
※OSにおけるマルチウインドウ、DQにおける見下ろし視点→ぐりぐり視点
〜ビジネス利用であれば〜
ブランド接触時間の増加
※動画で1分は長いけれど、アバター操作だと一瞬
コミュニケーションによるロイヤルティの向上
※運用の問題はアリ
現実世界にあるリスクの回避(新型インフル、エコ)
※インフル騒動の時は問い合わせ増えたっぽい
アバターによる臨場感とプライバシー保護の両立
※臨場感と半匿名性の維持
(当初は)話題性、先進性アピール
※痛い思いをした企業もあるでしょうがとおまけコメント
#その枠は2007年に使い果たしたかも感も…
「メタバースの未来とビジネス展開」早野誠也(IBM)
・バーチャルは「仮想」ではない
・アバター
an avotar is a representative of you in a virtual world
アバターはバーチャルワールドでのあなたの表象
仮想空間へのアクセスにおいてアバターがあると、コミュニケーションが安定する
→IBM社内で活用。
アメリカ人は個人間の信頼関係で動くので、共感が大事
・same time(IM?リアルタイムチャット。ロータスノーツに付属)
電話、メール、リアルの間を埋めるものとして活用
リアル会議中にsame timeで裏取りとか
→でも4人以上になると会話のフォローイングがめんどくさい
→仮想空間にプレゼン資料上げてアバターで会議の方がいい
→お仕事用システムから適当に空いてる空間でぱぱっと会議できる
・アバターにしたときの変化
付箋貼る機能
投票する機能(UIいろいろ)
・社内のコミュニティがうまくいってない…(日本の企業編)
雇用の流動化で会社と社員の関係が親密ではなくなった。飲みニケーションソサエティ死亡。集団研修やっても仲良くならない。
→イントラネットでSNS充実?
←3Dアバター会議システムで間を埋められるかも…
安いんであんまり宣伝してないデス><
・IBM謹製シリアスゲーム「イノベーション」?
RPG。土砂降りなビジネス環境をサービスオリエンテッドほにゃららでなんとかする!みたいな。
・「スマート」なコンセプトについて
※コンピュータの敵は電力喰いと熱処理→性能を伸ばそうとしても天井が案外低い
「スマートシティー」
インフラの集積度が高くてモビリティもがっつりで、色々技術入れて云々
「スマートビルディング」
電源とか空調とか色々諸々一括管理できるビル。
「メタバースと公益性」千田光昭(博報堂DYグループ)
・じわじわ広がる仮想空間サービス
仮想空間人口が爆発、登録者数が5億7900万人に
09/7/16 ソースめもしそびれ
2008年市場規模1239億円
・公益性へ
−「社会」に対して
→NPOやNGOによる寄付活動など、メタバース内でも展開
社会システムの中にメタバースを組み込み、社会活動が循環するような仕組みを妄想CHU☆
#ナカミはメモってなかった…まあメタバースを使うことで社会貢献になんかなっちゃう、みたいな。
「メタバース活用の日々とテレビのソーシャルメディア化」安藤聖泰(日本テレビ)
日テレの活用「シオドメアイランド」
・「デジタルの根性」(地上波SL番組 07/10〜09/03深夜放映)
スタジオ部分はSL内収録。
※出演者自身が自由に操作&リアルと同様のアドリブ
100%CG。
超低コスト(汎用PCで場所を選ばない収録)
視聴者の自由な番組観覧・出演・投稿、スタッフのコミュニケーション
※地上波テレビにとって「勇気のある取り組み」!?
→オトナの事情(免許事業・放送責任・社会的影響・公共性・中立性・広告放送)で、視聴者の参加は非常に限られる
・TVカフェ
テレビを見ながら視聴者同士がコミュニケーション
※放映時にシオドメで一緒にテレビ見る。スタッフもまざる
→実況板とかはあるけど、公式サービスとしてはほとんどない。テレビの上で取り上げられることもない
※誹謗中傷なりすまし出会いサイト化などリスクに対して厳しい対応が求められる
・TVメッセンジャー
「テレビの話をテレビで話す」
−ワンセグ動画のついたIM?
番組スタッフのやりとりを見せる
−金沢放送で実験
視聴者のポストもみせる(一応、目視で確認)
−ワンセグ野球チャット
書き込めるのは1行のみ…だけど、1秒1ポストペースでがんがん来るのでえらいことに
ゲスト書き込み>最短2秒>反映
※ゲストもやばいんでチェック挟んでる
一般視聴者>最短6秒>反映
わりと盛り上がる。
途中でカレー話になったり…
女子アナにどの選手が好きか質問したり
・キリンカップサッカー(09年5月/地デジ進出)
下2行くらいがコメントエリア。リモコンでDボタンを押すと見ることが出来る
携帯サイトからポストもできる
・オールスター(2009年7月 地デジ放映)
下2行くらいが
スタッフがお題振ったりクイズ出したりも。
・選挙メッセンジャー(2009年8月)
視聴者の投稿メッセージをデータ放送画面に表示
10万近いポスト。負荷よりチェックが大変で一部エラいことに。
山崎質問:アメリカのソーシャルテレビの流れやニコ動の影響は?
安藤:独自ですお><。日本の状況で、できるとっからじわじわ行くぞみたいな。
テレビの人間としたらニコ動みたいに画面に字がかぶるとか無理ですん。
「メディアとして見た仮想空間」岸本拓磨(朝日放送)
#クロスメディアで儲けるヨ!という部署所属なので、メタバースとのからみも頑張るノー!
・メディアの考えるメタバース3つの不安
1)今、あのSecondLifeは大丈夫なのか?
ログイン数(前年比31%増)
ユニークリピートユーザー数(前年比24%増 ※月2回以上ログイン)
滞在時間(前年比33%増 ※月間の全ユーザー滞在時間)
ニールセン調査でPCオンラインゲームを見たとき、世界2位
2)とはいえ、将来的にSecond Lifeに未来はあるのか?
ハイデフキャラ&自由視点キャラを使ったゲームに慣れた子ども達が成長してきている
マシネマ、ARなどコラボが進化する可能性
3)では、それまでSecond Lifeは持ちこたえるの?
持ちこたえるためにはユーザーやクリエイターにリアルなモチベーションが必要
→ABCとしての取り組み
・マシネマ制作、上映場所を提供
・ショートムービーCMグランプリ(SLに限らず) グランプリとるとカンヌにエントリーしちゃうよ!
・キャンピング型三度ボックス設置
・リアル企業から広告
バナー広告/ターゲティング広告
※前向きに倒れました…
→個人としての取り組み
リアルイベントでSLイベントのフライヤーを配布(一応SLの始め方つき)
#VJされてるそうです
・今後
ショートムービーCMグランプリを年末に募集するよ!グランプリとったらカンヌ出品すっからね!