仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

2007年度の国内オンラインゲーム市場規模by矢野経済研究所。

本体は到底自腹できませんのでサマリーだけ。
2007年度 国内オンラインゲーム市場に関する調査結果-市場調査編- - 市場調査とマーケティングの矢野経済研究所>>

1.調査対象:国内ゲームディベロッパ・パブリッシャほか計50社
2.調査期間:2007年8月〜2007年12月

んで概要。
・パソコン向け市場820億円/前年比126.1%
・ゲーム専用機(据置型)向け496億円/144.0%
・アーケード市場1,570億円/141.3%

で、内訳見ていくと、
・パソコン向け定額課金型は頭打ちで300億円
・パソコン向けアイテム課金型(併用型含む)は503億円で前年比150%越えの素敵伸び率
なところが、そりゃそうだろな。
個人的には定額課金型の方が「ついふらふらとやっちゃった」がない分安心できるんですけどねー。
そのへんは前世紀の生き物だから仕方ない。

2007年度 国内オンラインゲーム市場に関する調査結果-ユーザ調査編- - 市場調査とマーケティングの矢野経済研究所

1.調査対象:オンラインゲーム利用経験のあるインターネットユーザ(有効回答者数1,437名)
2.調査期間:2007年10月〜2007年12月
3.調査方法:弊社インターネットリサーチシステム「YDS」を利用したWebアンケート方式にて調査を実施。標本は「性別」「年代別」の属性毎に均等割付を実施(年代は「19歳以下・20代・30代・40代・50代・60代以上」で設計)。

んで結果。

• パソコン向けオンラインゲームの利用は、96.9%が「自宅」を選択するなど自宅派が圧倒的に多かった。「ネットカフェ」利用は0.6%にとどまった。
• 携帯電話・携帯型ゲーム機利用は、「自宅(家にいる時)」59.0%、次いで「休憩時間」20.6%、「移動・待ち時間」19.6%であった。どこでも利用できることが利点の一つである携帯電話・携帯型ゲーム機でも、利用は宅外より宅内利用が多いことが窺える結果となった。

携帯・携帯ゲーム機ユーザーが自宅でやってる方が多いのはフシーギ。