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韓国RMT事情セミナー@NPO法人 アジアITビジネス研究会(周回遅れ)

4Gamer.net ― 韓国では77%が肯定的。さまざまな論点をはらんだセミナー「韓国RMTの今」

アジアITビジネス研究会、韓国の最新RMT事情を報告

韓国ゲーム産業振興院の資料によれば、2006年の韓国ゲーム市場は、2005年の86,700億ウォン(約1兆400億円)に対して、 74,000億ウォン(約8,800億円)と前年比で約15%も低下していた。ここでいう韓国ゲーム市場とは、過半数を占めるオンラインゲームを筆頭に、携帯ゲーム、PCゲーム、コンソールゲーム、ゲームセンターまでを含む、ゲーム産業全体の売り上げを示している。
 この数字は、日本のゲーム市場の6,258億円(2006年、エンターブレイン発表)を上回ってしまっているが、日本でいうところのアミューズメント市場やパチンコ/レジャー市場の一部まで含めており、日本にはこれと同じ枠組みでの市場データは存在しないものの、仮に算定するなら数十兆円程度までふくれあがる。
 話を戻すと、韓国の2006年のゲーム市場が15%も低下した理由としてムン氏は、2005年に一斉摘発を受けた「成人ゲーム場」の影響を挙げた。この 2005年の一斉検挙の余波として、後述する2007年5月に施行されたゲーム産業振興法の発令という形に結びつき、最終的にはRMTの法規制へと繋がっていくことになる。
 韓国のオンラインゲーム市場の規模は、1兆9,000億ウォン(約2,375億円)で、RMT市場は1兆億ウォン(約1,250億円)。これに対して日本は、市場規模は約1,015億円(オンラインゲームフォーラム「オンラインゲーム市場統計調査報告書2007」)、RMT市場規模は150億円程度と見られている。いかに韓国で市場規模と比して、RMT市場が大きいかがわかる。
 ちなみに、“世界のRMT工場”とされる中国では、ゲーム市場規模が78億元(約1,164億円)に対して、RMT市場は146億元(約2,179億円)と完全に逆転してしまっている。もちろん、この全額が中国で流通しているわけではなく、過半数以上は海外に流れている。最大のお得意先は韓国で、韓国はRMTビジネスに関して、すでに無視できない規模の“貿易赤字”を抱えていることになる。

韓国政府は、こうしたオンラインゲームにおけるRMT活動が犯罪の温床になっている状況を受けて、2006年、矢継ぎ早に法案を可決し、2007年 5月16日より、RMT行為に絡んだ不正行為を法律で規制する手段に出た。この法律は「ゲーム産業振興法」と呼ばれ、前述したように事の発端は「成人ゲーム場」の賭博行為に対する明確な法規制を行なうための法律として策定されたが、RMTの問題が国会でも大きく取り上げられるに及んで、明確に法律で規制する運びとなった。
 「ゲーム産業振興法」の大きなポイントは、RMT活動そのものは規制していないところだ。規制しているのは、不正なゲームアカウントやBOT(自動制御プログラム)、海外IP、他人名義のアカウントといったイレギュラーな手段や方法でのRMT活動であり、ゲーム内データを売って現金を得るというRMT行為そのものは、その是非を丸ごと運営側に判断を委ねている。

 そればかりか、韓国では7月1日より、RMT活動による売り上げに対する課税がスタートしている。対象となるのは6カ月で600万ウォン(約72万円) 以上の売り上げ。600万ウォンから1,200万ウォン(約144万円)までは、RMT取引代行サイトが申告の代行を行ない、1,200万ウォン以上は「個人事業者」扱いとなり、個人事業主として登録後に税金の申告を行なう義務が発生する。

ムン氏は、韓国政府の最終的な意向としては、やはりRMTを禁止するという流れに動いていくだろうという観測を述べた。しかし、1,250億円ほどの巨大な市場を潰してしまうのは“もったいない”ため、完全に健全な方法がないかどうか水面下で模索を続けている段階だという。

云々。

で、反応。

(む)ぶろぐ - リネージュ2個人情報サイト: RMT議論のセミナー開催。韓国では77%がRMTに肯定的
ネトゲ研究日誌:RMT先進国だそうだ - livedoor Blog(ブログ)

比較に、パチンコがなんだかんだでグレーゾーンのまま存続してる事情とか法律とか調べてみようと思ったけれど、わけわかんなさすぎてとりあえず宿題。