中国ねとわく企業、韓国進出とかM&Aで会社丸ごと買っちゃえとか。
中国市場で韓国ネトゲの存在感大幅ダウン、そして中国企業が韓国企業も人材も買っちゃうよ!の流れ。
中国最大のインターネット企業であるテンセントは先月末、ソウルのJWマリオット・ホテルで韓国ゲーム市場への進出を宣言した。同社のQQメッセンジャーは、会員が6億4700万人に達し、株の時価総額は70億ドル(約8100億円)に達する。
会員数はもう驚かないけれど(中国絡みはなんでも10倍フィルター搭載)、株価時価総額...なんだかいっぱいあるんですけどなんですかコレ。
てきとーに調べて日本企業の時価総額ランキングで行くと、130位くらい前後。三菱自動車とマツダの間というか。
この級より上にランクインしてる日本のネット企業て、ヤフー(2兆4555億6100万/39位)くらい。でもヤフーはプロバイダ事業があるわけだから〜...ちなみにmixiで1141億7600万でした。ほわ。
QQは中国ネット文化ネタでよく言及されるんで名前くらいは知ってたんですが詳細。
■テンセントQQ - Wikipedia
QQには、IMとしての機能の他にも様々な機能が付いている。
・Q-Zone ミニホームページ的なSNS機能
・移動QQ 携帯との連携を容易くする
・QQ直番 ネットテレビ、同じ番組を見ている会員同士でチャットが可能
・QQ遊戯 QQの会員のみが遊べるオンラインゲーム
・QQ秀 アバターのようなもの
その他にも一般的なIMに無い機能が多くある。
ほわほわ。こりゃ「IM」だと思わない方がいいの。QQ直番てテレフォンショッピング番組みたいな名前だな...
で、元の話。
韓国最大のゲーム企業であるNCソフトの時価総額は1兆5000億ウォン(約1850億円)ほどで、テンセントの約5分の1にすぎない。中国企業は版権の購入はもちろん、企業の合併・吸収(M&A)や資本参加などさまざまな手法でゲームを確保した後、強大な配給力を発揮する。
中国ゲーム業界の関係者は「率直に言って、数億ウォンほどの資本金の韓国のゲーム企業からゲームを買うぐらいなら、M&Aや資本参加で韓国のゲーム技術や人材を買い取った方が楽だ」と語る。
まあそりゃそうだろという気はする。
2004年に韓国からのオンラインゲーム輸出比率が43.4%に達した中国市場は、昨年は 24.6%へと約半分に落ち込んだ。中国市場で同時アクセス数が1位、2位、3位のオンラインゲームは『ワールド・オブ・ウォークラフト(WOW)』や『梦幻西游』など、米国や中国製のゲームだ。
あらま。
イェダン・オンラインでは自社製ゲーム『オーディション』を買い取った中国のゲーム企業ナイン・ユーがロイヤルティーを支払わないことから、訴訟へと発展した。ハンビット・ソフトも自社製ゲーム『グラナド・エスパダ』を輸入した中国企業のザ・ナインからロイヤルティーを受け取っていない。
しかし韓国企業は、このような損害を被っても訴えるところがない。ハンビット・ソフト関係者は「中国政府の保護を受けている中国メーカーを相手取って訴訟を起こすのは難しく、マスコミを通じて話題になるだけでも幸いだ」と語った。
ハンビット関係者のコメントが号泣物。
ロイヤルティ受け取ってないんだったら話題になってもしゃーないやん! 金入らんやん!
ゲーム業界はひとまず、中国企業からの攻勢にこれまでのノウハウで対抗するしかない状況だ。ネクソンのチェ・ヒョンウ広報チーム長は、「授業料を払って中国市場で学んだノウハウと、まだこちらが優位にある開発力で対応している」と述べた。
また、ゲーム業界は人材と技術の流出を防ぐのに力を入れている。韓国のゲーム業界は2005年に2800社だった企業数が昨年は2700社に減少するなど、人材の流出がとどまることを知らないからだ。
澤社長講演とかでも、韓国から中国に渡って作ってるヒト達の話とか出てたよーな。中国市場は凄く魅力的なんだけれど、外国企業枠だと法的な障壁は大きすぎ→だったら中国の中で会社作って勝負するしかなくね?というところだったと思いますが。
これまでのノウハウ、開発力つうてもなんというかかんというか。
日本から人材流れてるとかいう話はあんま聞いたことないけれど、そのうちそーいう話にもなってくるのかなあ...