仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

仮想空間wにおける儀礼的無関心。

=前回までのあらすじ=
SLだめポ論の根拠、SL内が過疎ってる問題...について色々議論拝見しておもしろかった。EVE ONLINE、たしかにあの世界観でにぎわいまくってたらそりゃヘンだわ...
セカンドライフで流動性を下げて「盛況」を演出する方法 - 24-Hour Survival

とりあえず自分のやったタイトルについて、どんな感じでコミュニケーションがとられるのかてきとーに記述。前にもなんかやった気はしたんだけど。
補遺。ネトゲの場合どんな風にユーザー集団は組織されるのか。 - 仕事用のめもとか。

で。「にぎわい」が可視化されてるかつー問題もあるけれど、「こいつに話しかけてもいいのか悪いのか」フラグをどこでとってくかっつー問題もなくね?という気がしてきたのでめもめも。

「にぎわい」については、FFXIでは1エリア700人とかいても「知らないヒト同士でトーク始める」というのは普通ない。なにか野良でやりたいことがあれば、/sh(エリアチャット)で募集かけて/tell(指定した相手とのチャット)の返事待ち。用件的ではある。
例外はビシージで、アルザビがもともと用件的な/shがあまりされないこともあるので、開始前とかはネタ/shなど結構飛び交う。その一点でアトルガンは成功だったような気もする...て、このへんは解説めんどいんですが、敵が町に攻めてくるのを最大700人くらいで迎撃するばとーるが一定周期で起こるというのがなんかあるんだということで。
むしろダンジョンとか僻地の方が、なにやってんのか把握した方が双方の利益になるため、知らないヒトと言葉を交わすことが多い。狩り場の調整とかNM張り込みとか箱開けとかでの利害調整。あとは死亡してるやつのレイズが必要か確認とか。

UOの場合は、銀行前とかでポーションの呼び売りとかもしてたけど、無限鯖でわりとヒトがいる時でもせいぜい十数人くらいだったかなー。

なんにせよ、リアルでもそーですが、数十人とかがそれぞれてんでばらばらな文脈でトークすると大変なことになるんで、みたいなところで「ヒトがコミュニケーションをとろうとする行動に出やすい」適正な密度ちゅーのがあるのかもしれん。ひょっとして。

たとえば山手線とかもの凄くにぎわっているというかむしろぎゅうぎゅうなわけだけれど、そこで知らないヒトに話しかける、という行動を取るのは、東京わからんくて半泣きのヒトくらいだと思う。儀礼的無関心というやつで。路上で話しかけというと、スカウトとかキャッチとか、あと宗教系くらいですが、普通電車の中じゃやんないのう、そういえば。
ナンパ文化はワタシはよーわからんけれど、全然そーいう文脈でないところよりは、ナンパする/される場として有名な場所とかだと、話しかけの敷居はかなり下がるんじゃなかろうか。地方だとそれぞれになんかそーいう「場」が若者文化として出来てたりするとこもあるっぽいことをどっかで見たけどソース覚えてない。
前世紀にちょこちょこおでかけしてたクラブとかディスーコとかでも、「知らんヤツに声かけたりもしつつ、おろりおろるれおろり頃」なところと、そーいうのも0ではないけどあんまやんない雰囲気のところ(リーマンとOLが集団で来てマイムマイム)とかあったような。新宿ニューサザエとかカオスすぎた...チョコレートの大箱とか持ってきてカウンターに置いておいてくれた鰻屋のおっさん元気だろうか。
あ、そうだ、あの系の場だと、女子なら着てくる服とか化粧で、「話しかけてもイイヨフラグ」をコントロールできてそうな気がする。

いずれにせよ、ほとんど風景になってる「群衆」からコミュニケーションをとりたいこの「相手」を切り出すとこまでいったとして、そっから儀礼的無関心を破っていいのかどうかの間合いは、リアルでは相手の外見とか表情とか視線とか明らかにこっちを避けて動いてるとか、逆に視線からめてくるとかもろもろの動きで測られているものだと思うけれど、SLとか3Dアバターゲーだと話しかけていいのかどうかの文脈が取りにくい。
そのあたり、ネトゲの場合はソロ要素が高いタイトルもあるけれど、互いに補い合うことでより強い敵が倒せたりする、レイドのように補い合いつつバトることに独自のおもしろさがあったりする、などなど、「一緒にやるともっと楽しい」ことやら、「一緒にやんないと出来ない」ことやらを用意することで、そのへんの敷居を越える動機付けを与えてはいるんだけれど...

SLでも他の3Dアバターゲーでもそのへんはどーするんだろうなあ。Tシャツに「話しかけて!」とか「友達急募!」とか書いて着るつうのも洗練されなさすぎだし。

FFXIだと、前方120度くらい?(体感)で、一定距離にあるキャラクターをタゲってると、相手の動きに合わせて首+上半身が動くという仕組みがあり、要するにリアルで言う「視線」がおおざっぱなものの表現されてはいたりして、リアルの情報量には及ばないもののまあ、それとキャラ間の距離の取り方(※)見てるとなーんとなくこう伝わって来るものあったりはするんですが。

※キャラ後方からカメラで、状況によっては邪魔になることもあるんで、一般にあんまりキャラを重ねたりはしない。なので、敵後方の一定角度からしか決められないアビリティを持つシーフとか、戦闘中に敵の向きがめちゃくちゃになって苦労してたりする...気がついた時は敵の攻撃引き受けるヒトらに、もうちょい寄ってあげてー、恋に落ちそうなくらい寄って〜とか言いますけど。
というかリアルと同じく個体間距離の取り方の違いとかで振る舞いの技法があったりして面白い。ヴァカポーといえばなんか重なって座ってるもんだし、そこまでいかなくても自分も気がつくと仲いいフレであればあるほど距離を詰めてる。逆にプル島とか風光明媚な僻地で二人きりとかだとなんか距離離したりもする。あそこは妙に照れるんですが、なぜなんだ。