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日本オンラインゲーム協会会長植田修平氏(ゲームポット代表取締役社長)へのインタビュー@iNSIDE

日本オンラインゲーム協会 植田会長インタビュー | インサイド

「Q: まずは、あらためて設立の経緯と協会のミッションについてお聞かせください」
(略)
活動内容としていくつかのミッションを考えております。まず、オンラインゲームに関する調査研究や、セミナー、シンポジウムの開催ですね。そしてビジネスマッチング。オンラインゲームというと、日本だけでなくアジア諸国で非常に盛んになっているビジネスですから、そういったところとの、海外のオンラインゲームの協会との連携も今後は視野に入れていく必要があります。現在は韓国からもってきているオンラインゲームが主流になっていますが、オンラインゲームの業界は海外との接点が多いのが特徴でして、タイトルを海外に提供する、海外のタイトルを受ける、いろいろな接点があります。そういうビジネスのマッチングを国内外の関係省庁含めて増やしていって、ビジネスチャンスを広げていこうと考えています。

で、もうちょい具体的に。

どちらかというと「負」の面についての啓蒙で連携を考えています。問題として起きているのが、たとえばRMTの問題であったり、青少年が長時間プレイしているようなケースですが、これらについての対策です。

オンラインゲームがメディアの中でネガティブに語られがちなものですので、そのあたりをきちっと協会からアナウンスしていく必要があります。いろんな問題に対応策をとるとともに、予防的に「ガイドライン」をきちっと設置した上で、健全なサービスを提供していることをきちっと伝えていきたいですね。そのため、当面のミッションとしては、そうした啓蒙活動の中で必要なガイドライン作成ですね。

ほわー....いやまあ、そういう広報も必要だけど、健全なプレイをしていただける仕組み造りを色々してからの話じゃないのかという気がする。
世耕タンも悪いものを良くみせるっていうことはできないお!って言ってたよ!

あとはふつーに、
・市場統計
ゲーム内広告
・人材育成
RMTチートbot対策
などなど。ゲーム内広告は色々お話来てるそうです。まあパンヤとかだとリアル物品きても違和感ないしにゃー。

で、市場統計について。

Q: 市場統計について発表されましたが、今年(2006年)は1000億円の大台を超えました。124%という成長率は、昨年(2005年)の142%ほどではないにしても非常に大きな成長でしたね。

植田氏:国内の映画市場が約2000億円、有料音楽配信市場が530億円ぐらいということですので、こうした他の市場と比べて、これだけ成長しているというのはマーケット自体が拡大していることのあらわれでしょう。

Q: 累計登録人数が非常に拡大していますが、これはタイトルが増えたことが影響している?

植田氏:そうですね、これはタイトルが増えたことによるものでしょう。
Q: ということは、2006年の成長というのは、ARPU(ユーザー一人あたりの利用金額)が高くなったというわけではなく、参加する人が増えたことの反映ということですか。

植田氏:実際、ARPUはあがってないんですよね。(アイテム・アバター課金ゲームで)4300円ぐらいでほぼ横ばいです。(注:2005年調査4,483円→2006年調査4,385円)

これいつも不思議なんだけれど、ARPUって課金してるユーザー一人あたりなのか、無料範囲で遊んでるユーザーも含めてこの数字なのか、どっちなんだろう...
課金する人、しない人の間にはソレ相応に暗くて深い河がありげですが、課金してないユーザーも含めてこの数字だったらどーしよーとガクブル。

で、そのへんの話。

Q: 最近オンラインゲームで気になっているのが、アイテム課金で高額な利用をするユーザーさんについてです。問題になりそうなお金の使い方をされる方がけっこういると聞いていまして、昔は極端な例かと思っていたのですが、よくある事例のようです。こうした現象について、ガイドラインの中で上限を決めましょうといったことはお考えになられるんでしょうか?

植田氏:具体的な話はこれからなのですが、そういった認識というのは各社お持ちになっていて、どこかで線引きをした方がいいのではという話は出ています。あくまで各社での対応という形にはなるかと思いますが、そういった制限を付けるのかどうか、各社で自主規制的なものを検討できるようなガイドラインは作成しなければならないのかなと考えています

Q: 一部ユーザさんの高額課金というのは、ユーザさん当人にとって問題なだけでなく、事業者の皆さんにとっても、ビジネスを不安定にする要素だという考え方もあります。

植田氏:ユーザーさんが疲弊してしまうと思いますね。まさに焼き畑というか。協会の会長としてではなく個人的な考えを申し上げると、消費が速いと感じています。継続していただくことがこの(オンラインゲームという)ビジネスの魅力だと考えるのですが、速いサイクルで回すと、どんどん商品寿命が短くなってしまう。

死人出てからじゃ遅いんで、可及的すみやかによろしくお願いしますです。

=おまけ=

ジークレストさんのタイトルで、自閉症の方がゲームを通じて治ったといった事例も聞いていますが、そういった、ネガティブでない、いい使い方についても、ガイドラインや啓蒙の中で伝えていければなと考えています。

それどんな自閉症なんだ...(笑)
ヒキと混同なのかなあ....不思議自閉症、久々に見ました。