仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

<a class="okeyword" href="g:onlinegames:keyword:PK">PK</a>+やられっと装備ドロップ型タイトルはなぜに衰退していったのか。

|x・)つ[あれげ日記]経由で

オンラインゲーム一週間『オンラインゲームで得られる絆とは』 | インサイド

かつてPKはオンラインゲームにおける悪の華であり、PKの手口や実力などが語りぐさとなることもありました。しかし、プレイヤーの猛反発に合い、PKシステム自体を排除するゲームが主流となりました。

PKシステムの消滅は、「プレイヤーの低年齢化」「日本における家庭用ゲーム機文化」などの文脈で語られることが多かったのですが、実のところ、オンラインゲームの巨大化により、PKされた際に失われるものが大きくなったことこそが真の理由ではないでしょうか。

PKされると、装備品を落としたり経験値を失ったりすることが多いのですが、オンラインゲームの変化に伴い、これら「財産」を得るのに長い時間がかかるようになりました。失うモノが何もないのでは緊張感がないですが、失うモノが大きすぎるのも問題です。例えば、一回200円のロト6なら気軽に買えるでしょう。2万円ほど軍資金を用意してのパチンコはスリリングな娯楽となるでしょう。しかし、全財産を賭けての先物取引だとどうでしょう。とても「楽しむ」とはいかないのではないでしょうか。

MMORPGが客引っ張るために、なんだかんだで長時間プレイ前提設計に傾き、時間リソースという賭け金が高くなった結果、PKられて身ぐるみかっぱがれた時の号泣感が高くなり、ストレスが強くなったのかも?という指摘と勝手に理解。

UOやってた頃は、どんな装備も耐久性設定されているんでそのうち壊れちゃう=消耗品という扱いだったと思うんですが、止めた後になんかクエストで得られる証書みたいなので保護できるようになったんだっけ?うろ覚えすぎなので補完希望。

EQの仕様は知りませんが、クローンでありかつ家庭用ゲームノリなFFXIだともう、最初から壊れない。

=参考=
田中プロデューサー「どうしても壊れていくアイテムっていうのは、冷たい感じがするんですよね」
迷台詞/FF11用語辞典

装備に耐久度がある→消耗品扱いなので合成システムが周りやすい&もの凄いレアな神性能装備っていうのは出しにくくなる
装備に耐久度がない→固定的な資産扱い+装備関連合成システム&レアな神性能装備はそれなりに高くなって、それを目指して蜂の巣のかけらオンライン

とかなんとか。

たとえば、FFXIの場合、イージスちゅー非常にわかりやすい名前の鬼性能な盾があるんですが、耐久度設定があったり、死亡時におっことしちゃうシステムだったら、到底だれも挑戦できないくらいめんどくさい過程を経て得ることができます。個人の金策能力も大きいですが、ちゃんとつながりもってないとムリ。
UOの場合は家ちゅー資産があり、そもそもRMT始まったのが「家」の価値が高くなりすぎてゲーム内の通貨で取引しにくくなったんじゃないかっつーのもあるのですが(思いつきなので信じないで)、まあなんというか、アイテムの仕様からなにからからゲーム内経済やらそのタイトル内でのコミュニティのあり方とかとごにょごにょしますわいの、みたいな。

そいやUOってRMTはどうなってるんだろ...2000年ちょい過ぎの無限では中華とか全然まったくさっぱり見かけませんでしたが。あのゲーム、今にして思えば「稼ぎにくい」もんではあったしなあ...