仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

カジュアル層向けアバターサービス?ゲームポータル「アットゲームズ」(@games)など。

4Gamer.net ジークレスト長沢氏が語る,オンラインゲーム内コミュニティの現状と,その活性化戦略について
基本的にはコミュニティ重視型?の「@games」と「バルビレッジ」。
バルビレッジのデザインてリヴリーっぽいんですが、そのへんの人の流れは謎。かかわってそうですが。
んで、タイピングも怪しいところまで含めたライト層取り込みのためにどういう設計理念にしたかみたいな話で。

長沢潔氏:
 そのとおりですね。コミュニティは大切だと言われ続けているのに,じゃあ,どうしたらコミュニティはうまく動くのか? コミュニティとは何なのか,という根本は,あまり議論されてこなかったように思います。
 つまり,コミュニティとは人と人とのつながりだ,ということに関しては,皆さん理解が深いんです。ところが,ではその人と人のつながりを作っていくものは何か,ということに対しては,まだ曖昧な部分が多いように感じられます。
 例えばサークルがあれば,掲示板が設置されていればいいのか。チャットができればいいのか,みたいな形に落ち着いてしまっている。我々はそうではなく,もう一歩踏み込んで何かできないかなと,ずっと考えてきたんです。
(中略)
むしろ後発だからこそ生み出せるメリットを考えたとき,コミュニケーションを発生させるキーワードとして,「リアクションの視覚化」という発想に行き当たったんです。

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 ゲームポータルサイトにおけるアバターシステムをさらに突き詰め,アバターそのものがコミュニケーションのトリガーとして機能するようにデザインしたというわけですね。

長沢潔氏:
 インターネットコンテンツの場合,相手が本当に画面の向こうにいるのかどうか,こちらには分かりませんよね? 例えばチャットの場合,発言は一切していないけれど,黙って見ているだけの人がいるかもしれない。また,そういうケースはほとんどないと思いますが,相手は自動会話ツールで応対しているかもしれない。
 だからこそ,オンラインでのコミュニケーションで最も大事なのは,相手の存在をそこに意識できるか否か,だと思うんです。さらに,コミュニケーションに対してのリアクションをどう相手に返せるかが,コミュニティをさらに盛り上げる要素になっているというわけです。

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 チャットをしていて,相手からは何の反応もないけれど,実は画面の向こう側で,腹を抱えて爆笑している,というケースもありますからね。また,相手が悲しい話題を振ってきたとき,どう言葉をかけていいのか思いつかないんだけれど,こちらも確かに悲しみを抱き,慰めたいという気持ちも抱いている。そんなケースもあるでしょう。

長沢潔氏:
 そうなんです。そこで我々が考えたのは,そのリアクションをどう視覚化できるか,です。多くのゲームポータルで,ユーザーの分身となるアバターが採用されていますが,我々は後発だからこそ,そのアバターというシステムの可能性を,より有効に活用していく必要があるのではないかと。

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 だからこそアバターなのかもしれませんが,単なるマネキン,着せ替え人形としての機能を中心にしたものが,確かに多いですね。

長沢潔氏:
 コミュニティを活性化させるツールとして,もっとアバターを有効活用できないものかと議論を深める中で,アバター自体が画面の中で動き,感情表現をするという,アットゲームズのセルフィが生まれたんです。その目的はやはり,画面の向こうには,今確実に相手がいるんだということを,視覚的に表現することにありました。

などなど。

緊張しつつ「こんにちは」と打ちかけたところで、相手がどっかいっちゃしょんぼりすぎだしなぁ。
なにしろ全然やったことないサービスなんでよーわかりませんが、コミュニケーションを担うなにかとしてアバターをきちんと定義づけて、それなりに使い勝手高めつつ物販もっていくというのは最強コンボの予感。