仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

コミュニケーションの場としてのネトゲ-----------------ゲームとしてのネトゲ。

石山さんのお話の後、つらつらと考えていたのですが、ネトゲの場合、どーしても複数の、そして相反する要素が入ったりプレイヤーの要求が生じたりで、そっからぐだぐだが生じたりする...ような。そのあたり、石山さんがAOGCでも講演されていたあたりに絡んでくるところなんですが、一番大きな対立は、コミュニケーション(協調*1)の場なのか、ゲーム(競争)の場なのか、になると思うです。
そーいう状況への現実解として、ぐだぐだ防止に思いっきりコミュニケーションの場としてのネトゲに特化したのがダイナスティア、およびSLもこっちに来る。んで、ゲームとしてのネトゲに特化したのがマリカーDSあたり。マリカーDS、結局全然やってないんですがね。

で、既存MMOの場合だと、たとえばFFXIのようにインスタンス型コンテンツ大盛り追加したり、新作ならインスタンスダンジョンがウリだったりという方向へシフトしているのは、「競争」をプレイヤー同士の軋轢を産みにくい形で提供していかないと、モンスター取り合い晒し愛ギスギスオンラインモデルじゃ結局客が逃げるというところなのかもかも。
で、たとえばPSOの場合は、2000年のサービスイン時は「ゲームを/ネットを介して一緒にやる」て単純なところから始まったけれど、結局コミュニティ機能強化した方が良いちゅーことで後から「チーム」とかも追加されたと。

で、軸一本だと、おなじみの4分割マトリックス書けないし〜...と、もう一つ軸を探すなら、リアルとの関連づけをどうするかという問題。リアルとの関連づけちゅーのは、RMT(公認非公認関わらず)であったりとかとか。
Second Lifeはあれは「ゲーム」じゃなくて「ヴァーチャル社会環境」らすいので(ハビタット直系と考えた方がよいのかな)、ここに入れるのはなんですが。

ひじょーに暫定的にマッピングしてみるならば

Second Life Project Entoropiaは遊びじゃないんだぜ?
とも思ったけれどPEのゲーム性いまいちわからない。
女神幻想ダイナスティア マリカーDS、対戦型さっくりネトゲ

左右がコミュニケーション----ゲームの軸、上下がリアル関連付け強い(上)----弱い(下)で。
MMO各タイトルはうにゃうにゃと交点の付近に分布してる感じで。アイテム課金型はリアル関連づけ強め、昔のUOとかはリアル関連づけ弱めでダイナスティアに近い感じ(「狩り」ゲーではあんまりなかったですし)...だと思うけれど、同タイトルでもプレイヤーによって違う関与の仕方してると思うからそのへんアレか。

そして、「ゲーム」と言ってしまった場合、それは多かれ少なかれ「リアルとは異なる/自律したルールを持つ体験(の仮想的な空間)」というイメージをはらんでしまうので、この軸がまっすぐに直交はしない。「『ゲーム』だからこれこれこうあるべきだ」という想念が入ってくるので、タテヨコの軸が傾いだかたちになるのではないかと思います。

と、妄想していて気がついたのですが、SNSとかはこのマトリックス上だとSLの上か斜め左上に来そうな。

*1:コミュニケーション=協調というのは問題ある気もするけれど、とりあえず暫定で。