仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

PSU開発者インタビュー。MMOとMOのいいとこどり?

特別インタビューPS2「ファンタシースターユニバース」

――ネットワークモードのストーリーミッションは、2〜3カ月で区切りがついていくタイプなのか、壮大に続いていくものなのか、どちらのタイプでしょう?
酒井 今手がけているものは、壮大に長く連なっていくタイプのものです。2週間にひとつほどのペースで配信を予定していて、連続ドラマのように楽しめるものです。
(略)
酒井 そうですね、「PSO」では、つき詰まっていった先にレアアイテム集めのモチベーションが残っていったんですが、「PSU」では継続的にストーリーミッションが配信されることで、お話を楽しみにしてもらう、というものが加わります。ゲームをやり尽くしたあとでも、ストーリーの続きが登場したタイミングで定期的にまた遊んでもらうようなイメージですね。

PSOでも一時期から月1で追加クエスト配信やってたような気がしますが、頻度上げると。ボリューム的にも上がるのかな...?

――「PSU」ではコミュニケーションに使う機能も拡充されていますね。中でもマイルームの機能は充実していますが、マイルームのコンセプトはどのようなものですか?
見吉 今回の「PSU」で表現したかったもののひとつで、「PSO」ではログインしているときだけ世界が動いているという印象があったのですが、「PSU」ではログインしてなくても世界が動いている、という感覚を出したかったんです。
 自分のマイルームがあって、ショップを開店したりもできて。お店のアイテムがログインしていない時間に売れていたりとか、プレイしていない時間にも「PSU」の世界が動いていて存在しているという感覚が生まれますよね。そうしたある種MMO的な魅力を加えるものですね。
――市街エリアのNPCが販売するアイテムより、ユーザーが開くショップのほうが重要になるのでしょうか?
見吉 市街エリアのショップは品揃え自体もあまり充実していなくて、基礎的なものです。ある一定以上のアイテムを獲得していくには、人が作ったものを購入したり、もしくは素材を手に入れて自分で作ったり。アイテムの獲得方法にもいろいろな選択肢が生まれるようにしています。ユーザー間の取引、物流で成り立っていくような形を考えています。

PSOよりもかなりMMO的に。

【4Gamer.net】[特集]いよいよ本日発売! 「ファンタシースターユニバース」開発者ロングインタビュー
PSOの評価とPSUの狙い。

4Gamer
 PSOは一プレイ当たりの時間が短くてテンポのいいゲームでしたよね。
見吉氏:
 ええ,そのあたりのテンポの良さは変えずに,というのが大前提でした。PSOは1か月か2か月遊んだら,大抵の人が遊びつくしてしまうボリュームで,その先も作ってはいましたが,そこから先に行く人というのはかなりコアな人達だけだったと思います。PSOシリーズはこれまで5年間稼働してきましたが,これほど長く遊べるように設計されていなかったので,その辺にちょっと“ひずみ”があるのかなと感じますね。(略)
4Gamer
 いまのお話で“ひずみ”という言葉が出ましたが,それは具体的にどういったことを指しているのでしょうか。
見吉氏:
 やはり,PSOはレアアイテムを探すゲームじゃないですか。もともとそういう設計思想なので,そこは間違ってはいないのですが,一番最初の設計では,例えば10万人の人が毎日遊んで,半年から一年間に1〜2個のレアアイテムが出る計算式だったんです。でも,アイテムはたぶんその計算式どおりにドロップしていないと思います。
 結果として,多くのプレイヤーはずっと同じことを繰り返されていると思うんですよ。とくにアイテムを狙っている人というのは,一人で潜って繰り返しプレイをされている。ゲームプレイのどの部分に面白みを見つけるかは,いろいろな方向性があっていいと思うのですが,PSOの場合,一定のところまで来てしまうと,レアアイテムを発掘するしか遊び方がありません。
 あとはたまにあるイベントや,コミュニケーションの部分ではチャットをしたりということもあるとは思いますけれど,そういうところでしか新しいものを見出せないのはつまらないんじゃないかと思うわけです。毎月新しい要素を入れるというのは不可能ですが,何か月かに一回は新鮮な遊びやイベントみたいなものがないと飽きてしまうので,今回のPSUには飽きさせない工夫を入れているつもりです。PSOでも,もっともっと入れ込みたかった部分でもあります。

ライトユーザー取り込み。

4Gamer
 PSOにはすでに多くのファンがいますが,PSUではそれに加えて,本作から新しくオンラインゲームを始めようという人達もターゲットにしているわけですね。
見吉氏:
 そうですね。ネットワークの面白さって人と人とのつながりに尽きると思うんですよ。PSUも今回,コミュニケーションの部分をかなりパワーアップしています。また,キャラクター作成の自由度といったクリエイティブな面も向上しているので,新しくプレイされる方にも,自分の個性を表現しつつ,オンラインでコミュニケーションをとりながらの,いろいろな遊びがあるという面白さを感じ取ってもらいたいですね。

【4Gamer.net】[特集]いよいよ本日発売! 「ファンタシースターユニバース」開発者ロングインタビュー
影響を受けたタイトル。ライトなプレイスタイルで関与できる現実から自律したセカイ。現行のMMORPGへの評価。

4Gamer
 PSOがスタートしてからすでに5年以上経過して,日本のオンライン環境やオンラインゲーム市場などもだいぶ変化しましたが,その間に影響を受けたタイトルなどがあったりするのですか。
見吉氏:
 僕は「ガンダムネットワークオペレーション」(以下GNO)ですね。個人的にGNOにはすごく影響を受けました。影響を受けたというよりは,滅茶苦茶にプレイしました(笑)。
(略)
4Gamer
 実際どれぐらいプレイされたんですか?
見吉氏:
 もう,15分に一回起きてやるぐらいですね(笑)。頑張っていたときはVP(ビクトリーポイント)ランキング1位を取るくらいやっていました。
4Gamer
 PSUとGNOではゲーム性がだいぶ違いますが,GNOのどういった部分に惹かれていたんですか。
酒井氏:
 ログインしなくていいところとか(笑)。
見吉氏:
 GNOのライトな部分ですね。その一方で奥がすごく深くて,少し遊んでは,そのデータを見て修正して,という部分で,かなり深い遊び方ができたと思います。PSUでも,僕が酒井に言ったのは,世界がそこに存在していて,自分がログインしていなくても,常に世界が動いているものにしようということです。そしてログインしたときに,世界がどのように動いていたのかといった情報が入ってきて,そこに自分が関与していく,そういったものにしていこうと話していましたね。
(略)
酒井氏:
 個人的にはオンラインゲームは,一つのタイトルにのめりこんでプレイしているわけではないのですが,オンラインゲームを見ていて,MMORPGはもう頭打ちだなと感じています。かといってMOだけでも立ち行かないという部分もあって,そういったときに何をやるべきかなというところで,PSUを考えていたという部分がありますね。ただ,「ウルティマXオデッセイ」といった,PSUと似たタイプのゲームがどんどんなくなっていってしまったので,PSUのような形を採っているゲームも珍しいといえば珍しくなってしまいましたよね。

云々。なんというか各タイトルからがーっとヒトを吸いそうな。
FFXIの知り合いは、結局2名移住したのですが、戻って来る気しNeeeeeeeeeeeeee!
残った身内で「PSU面白そうだよねー」とか細々と言いつつ、じゃあFFXIのいいところってなんだろう、て話になって、結局「デザインや色遣いが穏やかなので長くやってても飽きない」しか出なかった......なにしろ、絆ブレイクオンラインだからなあ。