仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

東浩紀美少女ゲーム論@CEDEC

あ、CEDECいってませんけれど。
美少女ゲームは「ゲーム」なのか - ITmedia ニュース

 「従来のゲームは、プレイヤーとシステムのインタラクションがゲーム性だったが、美少女ゲームのプレイヤーは、インタフェースとマルチエンディングというシステムにゲーム性を感じているのでは」――東さんはこう分析する。
(略)
 「美少女ゲームはゲームじゃない、と結論付ける人もいるが、それでは面白くない。これがゲームと呼ばれるのなら、そこにあるゲーム性は何か、考えるべきだと思う」

それはもっともで。

で、ゲーム公共圏というかそっち。

ゲームにまつわるコミュニティー空間まで含めてゲーム性なのではないか、という仮説も提示する。美少女ゲームについて語るコミュニティーやブログはネット上に数多く、ニッチなゲームでも仲間を探し、議論するのは難しくない。
 「インターネットがなければ、PCゲームという小さな世界の、さらにアダルトゲームの分野でどんなことが起きているかなんて、絶対に広がらなかった」。東さんは自身が大学生だった80年代と比べ、個人のオタクがコミュニティーに属することがはるかに簡単になったと語る。
 その結果プレイヤーは、2次創作やコミュニティーもひっくるめたゲームの“外”の世界に手軽に触れることができるようになり、そこに新たなゲーム性を見い出しているのではなかと東さんは分析する。

先日のRGNでの増田さんの発表(■第三回研究会リンクと抵抗の快楽 - 仕事用のめもとか。参照)もそういう話にウエイト置かれていましたです。
コンテンツ消費という側面から見ると2次創作、ゲーム語りコミュニティ重要なのはもうガチというか、さらに攻略サイトとかいぱーいあるし、ゲームのプレイそのものにも当然そのへん入り込んでくるのもガチなのですが。
自分としてはどーも、個がゲームと向き合って受容する、その場でなにが起こっているのかもっと知りたいと思ってしまうのは、修論でうっかり選んでしまったシュッツの呪いの悪寒。認知系研究ならばとにかく、文系アプローチだと、調査手法としていったいなにをどーすればいいのかもわからんですが。
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