仕事用のめもとか。

メディア等気になることを適当に。

日韓MMOコミュニティの差。

アラン・ブラフォードの「OnlineGame 2.0」論

ガンホーは、同人誌を中心とするコミュニティに対して積極的に働きかけ、サブカルチャー層に対しメインストリームへの架け橋を作ることで、違う属性のユーザー層の獲得に成功している。これは、「スカッとゴルフパンヤ」についても同様のことが言える。ここで重要なのは、何に、どこに働きかけたかではなく、個人や小規模な団体がメディアとなって情報が伝播していく点である。

 実際に現象面からオンラインゲームのコミュニティを見てみると、韓国では組織的な大規模ギルドクランが多い。これは大規模戦闘システムやPvP、 RvRを好むユーザ特性もその要因として推察される。これに対して、日本では小規模なギルドが多い。つまりこれもコミュニティ形成の目的やプロセスが違うわけである。

 いわゆるクランとして帰属していく韓国のオンラインゲームコミュニティと、たまたま知り合った気の合う誰かと友達感覚で出来上がる日本のオンラインゲームコミュニティとの違い。こういった民族性の違いや日韓の気質の相違は、ローカライズの現場では重要なポイントとなる。事実オンラインゲームを日本でローカライズする際に、『小規模パーティ機能』や『小規模ギルド』に対する留意が必要といわれるのもそのためだと思われる。

あー...その違いはめっちゃ根本的かも。
3桁規模のレイドがあるよーなゲームをしたことがないんで、よーわからんのですが、FFXIだと1つのゲーム内プレイヤー集団の上限が84だったっけ。とにかく3桁いきません。そして、帰属する集団はアイテムによって随時切り替え可能。自分が遊んでるところは恐らく累計で20人、それなりに来てる人は10人ちょいくらいかな。
数十人規模のところもあるんだろうとは思いますが、誰が誰だかわけわかんなくなりそう。そのへん、数十人数百人規模になるとチャットとかどうしてるんだろう。そもそも想像がつかない。まあ、それなりに「常連」はいるし、なんだかんだで顔知ってるヤツ、話したことあるヤツは増えていくけれど、場としては不特定多数の他者まざりあいの混み混みのクラブ(おろったりする方のアレ)と、知り合いで行くの前提のカラオケボックスみたいな違いなのかしら。で、知らんやつと知り合うフィールドはコマ劇前【意味がわかりません】。

というか記事の本題は、web2.0とMMOGらしく。

ただし残念なことに、現時点ではゲームそのものとSNSとの連携がシームレスでない。『現在どのゲームにログインしてどのフィールドにいるか?』、『このアイテムが出展されているので入札してみよう!』、『友達のレベルが上がった♪』などといったユーザのプレイ情報との関係性が生まれてくるとさらに利便性が向上するのではないかと思う。そうなってくるとまさにWeb2.0的だと言える。

ただこのへんは、あまりwebとか外部システムと連携取り過ぎちゃうと、古典的な「リアルからある程度独立した仮想的世界(平行世界?)」としてMMO(RPG)を位置づけていくスタンスはもうやってけなくなっちゃうというかやってかなくてもそんなもんどうでもいいのですが、プレイヤーの生活の中での位置づけがズレるかもしれないつうか、古典的なMMO観でプレイしてるヤツが今どきどんくらいいるんだよというか、会社からも見ちゃって人としてさらに終了しそうなんで勘弁してくださいというか。

というわけでFFXIの例。公式で提供されているもの。
FINAL FANTASY XI -LINKSHELL COMMUNITY-
しかし肝心なblog日記サービスがない...のか?
あと、ここで登録するちゅーことは正式な鯖名キャラ名ベースで人のつながり丸見えになるということでもあり、メンバーが炎上くらうなり季違いじゃから仕方ないに粘着されたりすると周辺ごと大ダメージくらう可能性があるというか怖いというか。
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メンバーリスト(詳細情報も登録可能)+日記機能のついたスクリプト。かなり前から配布されてるような。日記はトラバはダメですがコメントは適宜。

ところで子鹿ちゃんが、今年度国内リリースでは最強タイトルになりそげなPSU体験版いじくったりしてるのですが、PSUはこのへんどうするのかなぁ...とりあえず「インスタンス型の家がある(友達招待可能)」「家の外?脇?まあそんなところにお店を出せて、で、掲示板のよーなシステムで呼び込み文句とか設定できる→欲しいものがあったら、その店のところに飛んで買いにいけるんだけど、家の中から家主にじっと見つめられて、思っていたより高くてもついプレッシャーに負けて買っちゃったりもする」とかよーわからんこと言ってました。